posted @ 2019-09-02 14:41 Caiger 阅读(1165) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:
写在前面 在搜“Unity优化”的相关文章时,常会看到"为了省DrawCall,模型上会尽可能用相同材质(其实就是把多个模型贴图放到一个材质上)"这句话。如果是UI怎么办呢?UI又不是模型,哪里能体现“相同材质”一说?其实这里就是使用相同图集。本文旨在演示“使用UI图集可以降低Batches”(Un 阅读全文
摘要:
写在前面 这本书长这样 我还没有看过“GOF”,我所读到的设计模式都是这本书(游戏角度)给出的定义,害怕GOF中的定义过于抽象。 没有在项目代码晃来晃去经历的,或者没有工作至少半年的,不用着急买这本书,因为估计看不懂。 本文用来重点记录“我觉得XX设计模式是什么”,以及“当我在看XX设计模式时,我在 阅读全文
posted @ 2019-08-29 13:07 Caiger 阅读(185) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:
使用UGUI做的A星寻路原理演示。 原理介绍:莫水千流的猫猫寻路 原理可视化:链接 采用的启发式算法:曼哈顿距离算法。 Unity版本:2017.2.1f1 (64-bit) 使用方法:鼠标左键设立起点,鼠标右键设立终点即可。 工程下载:G站链接 效果图如下: 阅读全文
posted @ 2019-08-12 11:14 Caiger 阅读(511) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:
写在前面 这本书长这样 一些感想 在读这本书前,我对“框架”这个概念一直很模糊,以前问别人都是得到一些很抽象的回答,因此在我的想象里,它是一个空中楼阁。我在工作中,接触到的第一个有名字的框架就是toLua,它的作者用“快”来作为优点对比sLua,但我没用过sLua,再之前对“框架”也没什么深刻印象, 阅读全文
posted @ 2019-04-07 22:42 Caiger 阅读(571) 评论(0) 推荐(0) 编辑