写在前面
- 在接触网络同步设计时,必然会看到“状态同步”、“帧同步”这俩概念,虽然有百科解释、书、诸多博客、手头工作项目可以参考,但真正走到“开始理解”这一步前,我脑子里常冒出一些问号“看了好几回百科好像和没看一样”,“博客的资料就一定是准确的吗”,“工作项目用的必然经过改良,我能看懂吗”。出于本人认识有限,对网络同步相关概念的理解暂时无法下定论,而且现在只是做到实践入门,缺乏真正应用时的各种踩坑经验,因此本文不讨论任何概念,只是记录我的实践入门。
状态同步
- 书籍-《Unity3D网络游戏同步实战(第2版)》
- 最后两章写的《坦克大战》游戏,开始“状态同步”实践。
- (前面章节主讲网络常见概念、通用框架,新读者可以酌情阅读)
帧同步
- 网课-“《王者荣耀》帧同步实时对战Moba案例”
- 同步实现到人物移动部分即可,约在第5章。
- (课程除了“同步”还有其他非常多的内容,比如定点数、KCP,新读者可以酌情阅读)