写在前面
- 这次例子参考这篇实现博文(附带项目下载),博文前面介绍非常具体,可惜后面特写轨实现代码不是按照我想要的标准四大件(data、mixer、clip、track)来组织的,所以这里我略过介绍,只记录我在实现中遇到的问题。
- 测试环境Unity2019.2.6:因为移动镜头用到了Cinemachine插件来实现,而该插件需要在Unity2018以上用Package安装(以前Cinemachine是放在Asset Store里的,现在已下架),Unity2017也不支持最新的Cinemachine,所以这里统一用Unity2019.2.6来测试。
- 因为实现重点是“动作特写”,而不是研究Cinemachine,所以这里我没有去深入了解Cinemachine。
记录
- 用Cinemachine插件Create Virtual Camera后,MainCamera想要移动位置都要靠这个Virtual Camera/vcam,而且vcam要改变位置(位置+角度)只能在场景中手动调,不能直接改坐标。
- 【问题1】在测试“动作特写”时,注视target的vcam的中心很低(见下图),而参考做的就很合适(见下下图),怎么回事?
我做的测试:中心(黄线处)很低
参考:别人做的位置(黄线处)就很合适
——> targetGroup是不能移动的。但我的测试中放的target是人物脚下(见下方左图),而参考放的target是人物的腰(见下方右图),所以中心不一致。
- 【问题2】人物加完动作后,是原地做动作,不是朝着敌人跑过去,怎么朝敌人跑过去?——> 解决方案就是加入override轨,在override轨记录人物的位置。
- override轨如果mute的话,编辑时会看不到效果
- 空白的override轨要先点录制,随便加入一个关键帧,后面双击override轨才能编辑效果
- 我想过用MatchOffsets来改动作,但这功能是为了两个动作顺滑过渡用的,而人物要跑向敌人,这之间位移之大,是不能用MatchOffsets来完成的。
- 【问题3】人物有rising和idle两个动作融合不好,有位移 ——> 解决方法同上。
- 参考博文用Animation Curve来实现时间变速,实现了自定义特写轨,但它不按标准四大件data、mixer、clip、track来组织,只写了一个脚本,而且还覆盖了Unity暴露出的参考轨Playable Track。我给特写轨起名为Time,按标准四大件重新组织了代码,依次如下:
- data:TimeBehaviour.cs
using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; [Serializable] public class TimeBehaviour : PlayableBehaviour { public AnimationCurve curve; }
-
- mixer:TimeMixerBehaviour.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; public class TimeMixerBehaviour : PlayableBehaviour { private float curTime = 0; private float maxTime = 0; public override void OnGraphStart(Playable playable) { } public override void OnGraphStop(Playable playable) { Time.timeScale = 1; } public override void OnBehaviourPlay(Playable playable, FrameData info) { } public override void OnBehaviourPause(Playable playable, FrameData info) { } public override void PrepareFrame(Playable playable, FrameData info) { } public override void ProcessFrame(Playable playable, FrameData info, object playerData) { float scale = 1; int inputCount = playable.GetInputCount(); for (int i = 0; i < inputCount; i++) { float inputWeight = playable.GetInputWeight(i); if (!Mathf.Approximately(inputWeight, 0f)) { curTime += info.deltaTime; ScriptPlayable<TimeBehaviour> inputPlayable = (ScriptPlayable<TimeBehaviour>)playable.GetInput(i); TimeBehaviour input = inputPlayable.GetBehaviour(); // maxTime 当前clip的时长 maxTime = (float)PlayableExtensions.GetDuration(playable.GetInput(i)); // curTime 当前clip的执行到哪个时刻 scale = input.curve.Evaluate(curTime / maxTime); } else { curTime = 0; } } Time.timeScale = scale; } }
-
- clip:TimeClip.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; using UnityEngine.Timeline; [System.Serializable] public class TimeClip : PlayableAsset, ITimelineClipAsset { public TimeBehaviour template = new TimeBehaviour(); public ClipCaps clipCaps { get { return ClipCaps.Blending; //选择None,clip当然不会支持快捷键淡入淡出操作 } } public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject go) { var playable = ScriptPlayable<TimeBehaviour>.Create(graph, template); return playable; } }
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- track:TimeTrack.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; using UnityEngine.Timeline; using UnityEngine.UI; [TrackColor(0.898f, 0.701f, 0.207f)] [TrackClipType(typeof(TimeClip))] [System.Serializable] public class TimeTrack : TrackAsset { public override Playable CreateTrackMixer(PlayableGraph graph, GameObject go, int inputCount) { return ScriptPlayable<TimeMixerBehaviour>.Create(graph, inputCount); } public override void GatherProperties(PlayableDirector director, IPropertyCollector driver) { base.GatherProperties(director, driver); } }
- 和博文的参考代码相比,我的代码修改重点:
- 【重点1】如下图,博文这里的maxTime:因为不用mixer脚本,所以maxTime可以直接拿到当前clip的时长;
博文的maxTime
我写的mixer脚本如下图,maxTime应该像这样取值才行。如果像博文那样写,得到的maxTime会是无穷尽。
我写的maxTime
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- 【重点2】如下图,博文这里的curTime会得到当前clip的进行时刻,意味着没有clip或切到下一个clip时,curTime会变为0;
博文的curTime
我写的curTime如下图,应该像这样取值才会拿到当前clip的进行时刻。