文章分类 - cocos2d-x学习笔记
day06 CCProgressTimer 声音 粒子系统 CCUserDefault
摘要:Day06今天又学了一大堆API进度条的三个类: CCSprite, CCProgressTimer, CCProgressToCCSprite一般保存进度的背景CCProgressTimer表示走动的那个进度条,注意设置三个属性 left->setMidpoint(ccp(1, 1)); 表示进度...
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cocos2d-x的22种特效
摘要:// 常见的22种特效// CCShaky3D//作用:创建一个3d晃动的特效// 参数1:晃动的范围// 参数2:是否有z轴晃动// 参数3: 网格大小// 参数4:特效持续的时间// CCActionInterval * shaky3D= CCShaky3D::create(15,...
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Day05 动作,动画,加速,碰撞检测
摘要:今天学了一大堆API(动作方面),虽难度不大,但比较繁琐,现将其罗列出来,以便将来查看1 CCDelayTime:表示时间的延迟,本质是动作2 CCFlipX:旋转,沿X坐标3动作之中的by与to: by是在原来的基础上加,to则是直接到其参数设定的值.4 CCBezierTo: 贝塞尔曲线,需要设...
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day04 CMenu的坐标体系 制作课程菜单体会 CCControlSlider拉动条 CCMenu
摘要:Day041,初识CCMenu的坐标体系CCMenu本质上是一个CCLayer,初始大小与屏幕大小一致,锚点在中心(0.5, 0.5).一般添加Menu的方式为CCMenuItem *fontitem = CCMenuItemFont::create("fontitem");fontitem->se...
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为每个scene添加回到主菜单的两种方式(目前只学会两种)
摘要:TBack一种是先创建TBack层,只创建层,不用创建scene,然后在分scene中添加两个层,一个是TBack层,一个是分scene层,然后其中addChild另外一个,最后再把外层Layer用 scene添加代码为 CCScene *scene = CCScene::create(); T01...
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关于convertToWorldSpace心得体会
摘要:convertToWorldSpace一开始感觉弄懂了.却被后来的坐标体系转换伤得体无完肤,所以,不得不痛下决心.好好测试一下convertToWorldSpace转换原理经测试,convertToWorldSpace会进行递归转换,比如.big加载small,small加载little,这个时候如...
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day03 内存管理,添加文本信息,card项目体会
摘要:Day031.内存管理今天看了一下cocos2dx的内存管理机制,有些地方不太好理解搞了挺长的时间,现在感觉自己理解的差不多了,赶快写下自己的思路和互联网的广大朋友分享,如果你发现有错误的地方或者不理解的地方欢迎指正!首先我们必须说一下c++中变量的内存空间的分配问题,我们在c++中写一个类,可以在...
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day02 坐标体系,游戏优化,定时器,Touch
摘要:Day021,坐标体系OperGL坐标 以左下角为原点,向右是X,向上是Y,cocos2d-x默认坐标体系与之一样屏幕坐标系 屏幕坐标系使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下,iOS的屏幕触摸事件CCTouch传入的位置信息使用的是该坐标系。因此在Cocos2D-x中对触摸事件...
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day01 cocos2d-x框架模式,层级关系,添加精灵
摘要:1.Cocos2d-x框架模式CCDirector->CCScene->CCLayer->CCSprite, 一级一级衔接.2. applicationDidFinishLaunching是作为游戏程序的主要起始口3.我们编程主要是编写层,也就是CCLayer这一层.CCLayer的代码模版为#in...
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