导入图片时设置默认格式
当我们将图片导入到工程中时,unity 3d会对图片进行处理,设置图片的默认格式。如下图所示,是图片导入到工程中,unity 3d进行的默认设置。
但是,一般情况下,这样的图片格式并不能满足我们的需求。所以我就想,有没有办法修改图片导入时设置的格式呢?答案是有的。
首先说一下思路:
1. 我们可以在Assets文件夹下建立一个文件夹,例如:GameResources。只有当将图片导入GameResources文件夹内时,才会对图片进行处理。
2. 有些图片需要打包到图集中。那么,我们可以在GameResources下面建立以图集名命名的文件夹,例如:UI。UI文件夹下的图片的图集都会被设置为UI。
3. 有时我们的工程中不希望导入某些类型的图片,例如.dds。那么可以对该类型的图片进行过滤。
代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.Reflection;
public class ImportSetting : AssetPostprocessor
{
static int[] maxSizes = { 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192 };
static readonly string DEFAULTS_KEY = "DEFAULTS_DONE";
static readonly uint DEFAULTS_VERSION = 2;
public bool IsAssetProcessed
{
get
{
string key = string.Format("{0}_{1}", DEFAULTS_KEY, DEFAULTS_VERSION);
return assetImporter.userData.Contains(key);
}
set
{
string key = string.Format("{0}_{1}", DEFAULTS_KEY, DEFAULTS_VERSION);
assetImporter.userData = value ? key : string.Empty;
}
}
void OnPreprocessTexture()
{
if (IsAssetProcessed)
return;
IsAssetProcessed = true;
if (assetPath.IndexOf("GameResource") < 0 || assetPath.IndexOf("@e") >= 0)
return;
TextureImporter textureImporter = (TextureImporter)assetImporter;
if (textureImporter == null)
return;
textureImporter.textureType = TextureImporterType.Advanced;
int width = 0;
int height = 0;
GetOriginalSize(textureImporter, out width, out height);
if (!GetIsMultipleOf4(width) || !GetIsMultipleOf4(height))
{
Debug.LogError("4---" + assetPath);
}
bool IsPowerOfTwo = GetIsPowerOfTwo(width) && GetIsPowerOfTwo(height);
if (!IsPowerOfTwo)
textureImporter.npotScale = TextureImporterNPOTScale.None;
textureImporter.mipmapEnabled = false;
textureImporter.maxTextureSize = GetMaxSize(Mathf.Max(width,height));
if (assetPath.EndsWith(".jpg"))
{
textureImporter.textureFormat = TextureImporterFormat.ETC2_RGB4;
}
else if (assetPath.EndsWith(".png"))
{
if (!textureImporter.DoesSourceTextureHaveAlpha())
textureImporter.grayscaleToAlpha = true;
textureImporter.alphaIsTransparency = true;
textureImporter.textureFormat = TextureImporterFormat.ETC2_RGBA8;
string atlasName = new System.IO.DirectoryInfo(System.IO.Path.GetDirectoryName(assetPath)).Name;
if (atlasName.Equals("UI"))
{
textureImporter.spriteImportMode = SpriteImportMode.Single;
textureImporter.spritePackingTag = "UI";
}
}
else
{
Debug.Log("图片格式---"+assetPath);
}
}
/// <summary>
/// 获取texture的原始文件尺寸
/// </summary>
/// <param name="importer"></param>
/// <param name="width"></param>
/// <param name="height"></param>
void GetOriginalSize(TextureImporter importer, out int width, out int height)
{
object[] args = new object[2] { 0, 0 };
MethodInfo mi = typeof(TextureImporter).GetMethod("GetWidthAndHeight", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance);
mi.Invoke(importer, args);
width = (int)args[0];
height = (int)args[1];
}
bool GetIsMultipleOf4(int f)
{
return f % 4 == 0;
}
bool GetIsPowerOfTwo(int f)
{
return (f & (f - 1)) == 0;
}
int GetMaxSize(int longerSize)
{
int index = 0;
for (int i = 0; i < maxSizes.Length; i++)
{
if (longerSize <= maxSizes[i])
{
index = i;
break;
}
}
return maxSizes[index];
}
}
**有几点需要说明一下:**
1. 在实际的使用中发现,OnPreprocessTexture()方法在每次更改图片格式的时候都会执行,结果就是我们在导入图片后就无法更改图片的格式了。所以我们使用IsAssetProcessed属性来记录是否在导入时对图片进行了设置。一旦设置过了,就不会对图片进行处理了。
2. 最麻烦的就是获取图片的原始尺寸。还是在国外的论坛发现的方法,就是GetOriginalSize()方法,用来获取图片的原始尺寸。
工程地址:https://github.com/bzyzhang/TextureTool
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