摘要: using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;// A test object that needs to be seri... 阅读全文
posted @ 2015-11-10 12:45 被遗失De跳刀 阅读(977) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 学习unity的surface shader中,先从角色的渲染搞起。dota2的模型资源在http://www.dota2.com/workshop/requirements 可以下载到里面直接就有fbx的资源,还有材质的贴图。直接导入unity工程就可以搞。dota2的模型有四张贴图,先从简单的d... 阅读全文
posted @ 2015-11-05 18:02 被遗失De跳刀 阅读(1305) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这一周主要是把android的自动化打包做了大概需要这么几个步骤1. 更新代码,cmake2. 更新资源拷贝3. 编译代码4. 打包apk5. 签名apksvn 更新不用说 svn up就可以了cmake的话,第一次需要手动先cmake一下,然后保证你的目录下有缓存的文件,下一次就可以通过命令行来做... 阅读全文
posted @ 2014-06-09 19:56 被遗失De跳刀 阅读(583) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在搭android的框架的时候,由于需要先把游戏的资源从apk包里考出来到sd卡上,考虑再起一个线程专门处理拷贝和之后的更新,在拷贝过程中,发现asset目录下的资源,没有接口可以判断是文件,还是目录所以只能通过判断文件名的方式,如果其中有'.'就认为是文件。拷贝结束后,就需要初始化游戏引擎了,由于... 阅读全文
posted @ 2014-06-04 09:49 被遗失De跳刀 阅读(387) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文转自:http://blog.csdn.net/mapdigit/article/details/7526556Android OpenGL ES 简明开发教程Android OpenGL ES 简明开发教程一:概述Android OpenGL ES 简明开发教程二:构造OpenGL ES Vi... 阅读全文
posted @ 2014-05-30 23:04 被遗失De跳刀 阅读(228) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近在搭建游戏的android框架,零零散散的遇到很多问题,暂时记录下来。首先一个最大的问题是,有的c++代码可以调试,有的不可以调试。尝试了命令行的gdb调试,也还是不行,最后还是选择打log的方式。遇到崩溃的问题,最好还是找个可以调试的机器,这样能迅速的定位问题。然后是命令行编译的问题cygwi... 阅读全文
posted @ 2014-05-30 22:53 被遗失De跳刀 阅读(240) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 第一周主要做的一个事情就是游戏客户端框架的搭建目前大家商量的结果就是所有的逻辑都有lua脚本来实现,这样做的主要目的是为了后续更新的方便因为如果需要重新打包的话,让玩家每次都去下一个很大的包也不太现实。lua的方案,lua调用c++的部分, 用tolua++来导出c++代码的各种数据类型。主要就是写... 阅读全文
posted @ 2014-05-30 22:43 被遗失De跳刀 阅读(122) 评论(0) 推荐(0) 编辑