摘要: 申明:该篇是学习笔记,内容多处复制引用。 ECS(Entity,Component,System)架构其实已经不是新鲜事物,只是在GDC 2017守望先锋讲座后,才真正流行或者说是被大众所知,我接触已经是非常晚的2019年,Unity 出了自带ECS框架。 守望先锋使用ECS是用来降低不停增长的代码 阅读全文
posted @ 2019-12-11 00:05 bylle 阅读(1823) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: HelloCube ForEach ForEach是一个合体的Cubes共同旋转的简单场景。 RotatingCube挂载了RotationSpeed Convert to Entity,将该GameObject转换为Entity,该物体的GameEngine Component是Transform 阅读全文
posted @ 2019-12-11 00:05 bylle 阅读(6800) 评论(0) 推荐(0) 编辑