摘要: ECS非常适合用于大规模物件的动画交互,比如这个流体模拟https://connect.unity.com/p/shi-yong-unityde-ecshe-job-systemshi-xian-liu-ti-mo-ni-xiao-guo 他在github里给出了传统SPH实现(MonoBehavi 阅读全文
posted @ 2019-12-11 00:06 bylle 阅读(1766) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 申明:该篇是学习笔记,内容多处复制引用。 ECS(Entity,Component,System)架构其实已经不是新鲜事物,只是在GDC 2017守望先锋讲座后,才真正流行或者说是被大众所知,我接触已经是非常晚的2019年,Unity 出了自带ECS框架。 守望先锋使用ECS是用来降低不停增长的代码 阅读全文
posted @ 2019-12-11 00:05 bylle 阅读(1823) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: HelloCube ForEach ForEach是一个合体的Cubes共同旋转的简单场景。 RotatingCube挂载了RotationSpeed Convert to Entity,将该GameObject转换为Entity,该物体的GameEngine Component是Transform 阅读全文
posted @ 2019-12-11 00:05 bylle 阅读(6800) 评论(0) 推荐(0) 编辑