摘要: 原文:http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-core-tutorial/geometry-shader/ 几何shader是OpenGL3.2之后的内容.这个阶段是可选的,当使用时,它接受在上一阶段组合的图元作为输入。一个几何shader不接受条带状,伞状或者环状的图元。几何shader接受组合后的图元,所以如何绘制命令指明是三角形带... 阅读全文
posted @ 2014-12-07 19:06 byhj 阅读(804) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文:http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-core-tutorial/glsl-core-tutorial-tessellation/ 细分曲面是图形pipeline的一个阶段,这个阶段接受patches作为输入,产生可以是点,线和三角形的图元。pa... 阅读全文
posted @ 2014-12-07 17:49 byhj 阅读(388) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文:http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-core-tutorial/primitive-assembly/ 图元装配阶段把顶点shader处理后的数据作为输入,而这些顶点如何进行组合则是应用程序通过调用OpenGL函数glDraw*来指明的(图中橙色部分)。 顶点的连接说明了顶点怎么组合成图元。图元可以是点,线,三角形或... 阅读全文
posted @ 2014-12-07 17:07 byhj 阅读(474) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: c++11提供的实现了随机数库,它通过随机数引擎类(random_number_engines)产生随机数序列,随机数分布类(random-number distribution)使用随机数引擎生成服从特定概率分布的随机数。让我们看一个简单的例子:#include #include using s... 阅读全文
posted @ 2014-12-07 15:37 byhj 阅读(49436) 评论(0) 推荐(2) 编辑