摘要: 原文:http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-core-tutorial/geometry-shader/ 几何shader是OpenGL3.2之后的内容.这个阶段是可选的,当使用时,它接受在上一阶段组合的图元作为输入。一个几何shader不接受条带状,伞状或者环状的图元。几何shader接受组合后的图元,所以如何绘制命令指明是三角形带... 阅读全文
posted @ 2014-12-07 19:06 byhj 阅读(817) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文:http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-core-tutorial/glsl-core-tutorial-tessellation/ 细分曲面是图形pipeline的一个阶段,这个阶段接受patches作为输入,产生可以是点,线和三角形的图元。pa... 阅读全文
posted @ 2014-12-07 17:49 byhj 阅读(396) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文:http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-core-tutorial/primitive-assembly/ 图元装配阶段把顶点shader处理后的数据作为输入,而这些顶点如何进行组合则是应用程序通过调用OpenGL函数glDraw*来指明的(图中橙色部分)。 顶点的连接说明了顶点怎么组合成图元。图元可以是点,线,三角形或... 阅读全文
posted @ 2014-12-07 17:07 byhj 阅读(477) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: c++11提供的实现了随机数库,它通过随机数引擎类(random_number_engines)产生随机数序列,随机数分布类(random-number distribution)使用随机数引擎生成服从特定概率分布的随机数。让我们看一个简单的例子:#include #include using s... 阅读全文
posted @ 2014-12-07 15:37 byhj 阅读(49468) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 译自:http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-core-tutorial/vertex-shader/ 一个顶点shader作用于一些独立的点,每个顶点操作一次。shader并不清楚其它组成图形图元的那些顶点,也没有说明作用的顶点属于哪种类型图元。对于... 阅读全文
posted @ 2014-12-04 22:47 byhj 阅读(504) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 边学习边记录下,希望可以把这个教程翻译完。如果翻译得不好不要见怪,大家一起学习O(∩_∩)O~译自:http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-core-tutorial/pipeline33/下图简单展示了OpenGL3.2版本之后绘制的pipeline。... 阅读全文
posted @ 2014-12-04 21:56 byhj 阅读(233) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 译自:http://www.lighthouse3d.com/tutorials/maths/vector-projection/ 让我们来考虑两个向量v和u. 这一节的目的是:展示怎么计算向量u在向量v上的投影。 图中的puv是向量u在v上的投影。 向量v和puv是在同一方向,我们假设v是单位化向量,那么puv可以定义为: |puv|是向量puvd的长度,所以我们可以简单的... 阅读全文
posted @ 2014-12-04 21:41 byhj 阅读(1444) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 译自:http://www.lighthouse3d.com/tutorials/maths/inner-product/ 点积(内积)运算于两个向量,返回一个标量值。这是一种计算两个向量之间角余弦值的简单方法。 下面的等式展示了怎么计算向量v1,v2的的内积。点积操作通常使用符号“.”表示。 v1 . v2 = v1x*v2x + v1y*v2y + v1z*v2z 向量v... 阅读全文
posted @ 2014-12-04 21:25 byhj 阅读(281) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 译自:http://www.lighthouse3d.com/tutorials/maths/vector-cross-product/ 两个向量差乘积得到一个特殊的向量,这个向量指向于(就是垂直)两个向量确定的平面。假设向量v1,v2在XZ平面上,假设v1到v2是逆时针方向的话,那么差乘积向量方向向上,反之方向向下。差乘积可以使用于许多方面,光照计算或者计算向量之间的夹角。 ... 阅读全文
posted @ 2014-12-04 20:49 byhj 阅读(936) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 译自 http://www.lighthouse3d.com/tutorials/maths/vector-length/一个向量n(x, y, z)的长度,可以通过下面的公式计算得到:在计算机图形学中,我们通常需要一个单位长度的向量,这种向量被称为单位化向量。把一个向量的各个部分除于这个向量的模,... 阅读全文
posted @ 2014-12-04 19:41 byhj 阅读(1041) 评论(0) 推荐(0) 编辑