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摘要: --[[Description: FileName:bit.lua This module provides a selection of bitwise operations.History: Initial version created by 阵雨 2005-11-10... 阅读全文
posted @ 2014-08-20 11:31 byfei 阅读(1684) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在大多数Lua语法分析中可以获得这些标准Lua函数. 无可争辩, 我们可以查阅Lua网站, 但是一些少了的函数被Blizzard进行了调整. 下面列出了所有Lua函数. WoW API中的Lua注意在WoWAPI没有提供所有标准的Lua函数, 很显然, 操作系统以及文件I/O库是不支持的 ... 阅读全文
posted @ 2014-08-20 11:30 byfei 阅读(263) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 点击打开链接 阅读全文
posted @ 2014-07-29 10:56 byfei 阅读(188) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 虽然我们把Lua当作解释型语言, 但是Lua会首先把代码预编译成中间码然后再执行(很多解释型语言都是这么做的)。在解释型语言中存在编译阶段听起来不合适,然而,解释型语言的特征不在于他们是否被编译,而是编译器是语言运行时的一部分,所以,执行编译产生的中间码速度会更快。我们可以说函数dofile... 阅读全文
posted @ 2014-07-29 10:26 byfei 阅读(3541) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近一直在纠结在C++中是选择指针还是引用。纠结了很长时间,现在基本上可以确定下来。 首先说明一个指针和引用直接的区别。 这个区别很常见,熟悉C++的人应该都很说上来。 1. 指针是一个实体,而引用仅是个别名;2. 引用使用时无需解引用(*),指针需要解引用;3. 引用只能在定义... 阅读全文
posted @ 2014-07-28 11:20 byfei 阅读(332) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.sina.com.cn/s/blog_57b5da120100gk7l.html 更新列表: 2010年3月26日:增加对日文版的支持。 2010年3月3日:更新代码,增加了对繁体中文版的支持。 ---------------------------------... 阅读全文
posted @ 2014-07-26 13:17 byfei 阅读(327) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2. GameServer的消息响应如下: UINT WGRetUserDataHandler::Execute( WGRetUserData* pPacket, Player* pPlayer ) //这么大的数据包是通过网络发过来的 pGamePlayer->InitHuman( p... 阅读全文
posted @ 2014-07-12 14:34 byfei 阅读(265) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 六、样例分析——玩家角色数据的存储和共享 服务器端玩家角色对于的类型是class Obj_Human,里面有角色数据库存储接口的定义: protected: //存放所有关于Obj_Human的、从数据库里读取的信息 HumanDB m_DB; class HumanDB中拥有内... 阅读全文
posted @ 2014-07-12 14:34 byfei 阅读(216) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、服务器构架 一个天龙八部游戏区,主要服务器部署情况如下图所示: 实际部署可能有所不同。区角色数据库可以安装到Machine4,那么一个区有5台物理机器。LoginServer和WorldServer、CharacterDB、BillingServer有连接。WorldServe... 阅读全文
posted @ 2014-07-12 14:33 byfei 阅读(490) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在使用mysql_query()进行一个查询后,一般要用这两个函数之一来把结果存到一个MYSQL_RES *变量中。 两者的主要区别是,mysql_use_result()的结果必须“一次性用完”,也就是说用它得到一个result后,必须反复用mysql_fetch_row()读取其结果直至该函... 阅读全文
posted @ 2014-07-11 20:52 byfei 阅读(267) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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