Lua数据结构

1.简介
  Lua语言只有一种基本数据结构, 那就是table, 所有其他数据结构如数组啦,
  类啦, 都可以由table实现.
  
  2.table的下标
  例e05.lua
  -- Arrays
  myData = {}
  myData[0] = “foo”
  myData[1] = 42
  
  -- Hash tables
  myData[“bar”] = “baz”
  
  -- Iterate through the
  -- structure
  for key, value in myData do
  print(key .. “=“ .. value)
  end
  
  输出结果
  0=foo
  1=42
  bar=baz
  
  程序说明
  首先定义了一个table myData={}, 然后用数字作为下标赋了两个值给它. 这种
  定义方法类似于C中的数组, 但与数组不同的是, 每个数组元素不需要为相同类型,
  就像本例中一个为整型, 一个为字符串.
  
  程序第二部分, 以字符串做为下标, 又向table内增加了一个元素. 这种table非常
  像STL里面的map. table下标可以为Lua所支持的任意基本类型, 除了nil值以外.
  
  Lua对Table占用内存的处理是自动的, 如下面这段代码
    a = {}
    a["x"] = 10
    b = a   -- `b' refers to the same table as `a'
    print(b["x"]) --> 10
    b["x"] = 20
    print(a["x"]) --> 20
    a = nil  -- now only `b' still refers to the table
    b = nil  -- now there are no references left to the table
  b和a都指向相同的table, 只占用一块内存, 当执行到a = nil时, b仍然指向table,
  而当执行到b=nil时, 因为没有指向table的变量了, 所以Lua会自动释放table所占内存
  
  3.Table的嵌套
  Table的使用还可以嵌套,如下例
  例e06.lua
  -- Table ‘constructor’
  myPolygon = {
  color=“blue”,
  thickness=2,
  npoints=4;
  {x=0,  y=0},
  {x=-10, y=0},
  {x=-5, y=4},
  {x=0,  y=4}
  }
  
  -- Print the color
  print(myPolygon[“color”])
  
  -- Print it again using dot
  -- notation
  print(myPolygon.color)
  
  -- The points are accessible
  -- in myPolygon[1] to myPolygon[4]
  
  -- Print the second point’s x
  -- coordinate
  print(myPolygon[2].x)
  
  程序说明
  首先建立一个table, 与上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0},
  这是什么意思呢? 这其实就是一个小table, 定义在了大table之内, 小table的
  table名省略了.
  最后一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的访问方式.

posted @ 2012-09-04 17:50  byfei  阅读(139)  评论(0编辑  收藏  举报