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2024年2月5日 #

Unity基于C#事件委托机制

摘要: 事件委托是一种用于实现观察者模式的设计模式,它允许对象在发生特定事件时通知其他对象。在Unity中,事件委托机制为开发者提供了一种简单而有效的方式来处理游戏中的事件和交互。 一、事件委托的基本概念 事件委托是一种特殊的类型,它可以持有一个或多个方法的引用。当某个事件发生时,事件委托会依次调用这些方法 阅读全文

posted @ 2024-02-05 09:50 游戏开发阿博 阅读(43) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity 基于群体寻路的解决方案

摘要: 群体寻路是一种模拟群体行为的技术,它使得游戏中的角色能够以一种有组织的方式移动。在群体中,每个角色都有自己的目标位置,并且会根据周围的情况决定如何移动。群体寻路可以帮助我们实现一些有趣的场景,比如鸟群飞行、鱼群游动等。 在Unity中实现群体寻路,我们可以使用NavMeshAgent组件。NavMe 阅读全文

posted @ 2024-02-05 09:49 游戏开发阿博 阅读(113) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年2月2日 #

ILRuntime是如何实现热更新的

摘要: 一、ILRuntime的基本原理 ILRuntime的基本原理是将C#代码编译成IL代码,然后在运行时通过IL解释器将其转换成机器码执行。这种方式与传统的AOT(Ahead of Time)编译方式不同,传统的AOT编译方式是在编译时将C#代码编译成机器码,然后在运行时直接执行机器码。 由于ILRu 阅读全文

posted @ 2024-02-02 09:33 游戏开发阿博 阅读(166) 评论(0) 推荐(0) 编辑

比较以下Unity AStar Pathfinding, NavMesh, Recast Navigation 寻路算法的优点与缺点

摘要: 一、AStar Pathfinding AStar Pathfinding是一种基于图搜索的寻路算法,它使用启发式搜索来找到最短路径。AStar Pathfinding的优点包括: 高效性:AStar Pathfinding是一种高效的寻路算法,因为它使用启发式搜索来找到最短路径,可以大大减少搜索空 阅读全文

posted @ 2024-02-02 09:31 游戏开发阿博 阅读(132) 评论(0) 推荐(0) 编辑

ILRuntime编码中如何注意性能问题

摘要: 一、避免频繁的反射操作 在使用ILRuntime时,我们需要频繁地进行反射操作,例如获取类型、获取方法、获取属性等等。反射操作是非常耗费性能的,所以我们需要尽可能地避免频繁的反射操作。 例如,我们需要获取一个类型的所有属性,我们可以使用以下代码: PropertyInfo[] properties 阅读全文

posted @ 2024-02-02 09:31 游戏开发阿博 阅读(16) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年2月1日 #

Unity shader实现水波的技术原理

摘要: Unity shader 是 Unity 引擎中非常重要的一个部分,它可以用来实现各种各样的特效效果,其中包括水波效果。本文将详细讲解 Unity shader 实现水波的技术原理,并给出相关的 Shader 代码实现。 对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些 阅读全文

posted @ 2024-02-01 09:36 游戏开发阿博 阅读(42) 评论(0) 推荐(1) 编辑

Unity3D 帧同步的原理与常用的处理方式详解

摘要: Unity3D是一款广泛应用于游戏开发的跨平台游戏引擎,其帧同步技术是实现多人游戏联机的关键之一。本文将详细介绍Unity3D帧同步的原理以及常用的处理方式,并给出相关的技术详解和代码实现。 对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢 阅读全文

posted @ 2024-02-01 09:34 游戏开发阿博 阅读(453) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年1月30日 #

Unity3D DrawCall和openGL、光栅化等有何内在联系详解

摘要: Unity3D是一款跨平台的游戏引擎,广泛应用于游戏开发领域。在Unity3D中,DrawCall是一个重要的概念,它与OpenGL、光栅化等技术有着密切的内在联系。本文将详细解释DrawCall的概念,并给出相关技术的详细解释和代码实现。 对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的 阅读全文

posted @ 2024-01-30 09:30 游戏开发阿博 阅读(38) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2024年1月29日 #

Unity架构师进阶:红点系统的架构与设计

摘要: 面试的时候经常被问道如何来设计一个红点系统,本文将详细地介绍如何设计一个红点系统,有哪些接口,并完整地给出实现。 红点系统的需求分析 首先我们来分析一下红点系统的设计需求: 红点系统严格意义上来说不属于框架,而是游戏逻辑,所以代码不要放到通用的框架里面,并不属于基础服务。它是为了在游戏逻辑开发中很好 阅读全文

posted @ 2024-01-29 09:39 游戏开发阿博 阅读(60) 评论(0) 推荐(0) 编辑

最新Unity DOTS Instancing合批:如何针对单个渲染实体修改材质参数

摘要: 最近在做DOTS的教程,由于DOTS(版本1.0.16)目前不支持角色的骨骼动画,我们是将角色的所有动画数据Baker到一个纹理里面,通过修改材质中的参数AnimBegin,AnimEnd来决定动画播放的起点和终点,材质参数AnimTime记录当前过去的动画时间。但是在做大规模战斗控制的时候,有10 阅读全文

posted @ 2024-01-29 09:36 游戏开发阿博 阅读(68) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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