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02 2024 档案

Unity3D 逐顶点光照与逐像素光照详解
摘要:Unity3D提供了丰富的功能和工具,其中包括逐顶点光照和逐像素光照。本文将详细解释这两种光照技术的原理和实现方式,并提供代码示例。 对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。 一、逐顶点光照 逐顶点光照是一种基于顶点 阅读全文

posted @ 2024-02-28 09:38 游戏开发阿博 阅读(58) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity3D 光照计算方向与法线贴图详解
摘要:在Unity3D中,光照计算方向与法线贴图是实现高质量光照效果的重要技术之一。本文将详细介绍光照计算方向与法线贴图的原理和实现方法,并给出相应的代码示例。 对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。 一、光照计算方向 阅读全文

posted @ 2024-02-28 09:37 游戏开发阿博 阅读(60) 评论(0) 推荐(0) 编辑

主程面试如何答:你是如何管理团队与分配工作?
摘要:面试主程岗位的时,经常会被问到:”你是如何管理团队与分配工作的?”这种类似的问题,对于主程来说这个问题其实还是需要做一些自己的深度思考。每个人的性格都是不一样的,关注点不一样,回答这些问题,自己的答案也不一样。我按照我现在的年龄39岁,来回答一下这个经典问题,给大家做个参考,希望引导大家能对自己的工 阅读全文

posted @ 2024-02-27 13:46 游戏开发阿博 阅读(94) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity xLua开发环境搭建与基础进阶
摘要:Unity是一款非常流行的游戏开发引擎,而xLua是一个为Unity开发者提供的Lua框架,可以让开发者使用Lua语言来进行游戏开发。在本文中,我们将介绍如何搭建Unity xLua开发环境,并进行基础进阶的学习。 对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从 阅读全文

posted @ 2024-02-27 09:41 游戏开发阿博 阅读(114) 评论(0) 推荐(0) 编辑

最新Unity游戏主程进阶学习大纲(2个月)
摘要:过完年了,很多同学开始重新规划自己的职业方向,找更好的机会,准备升职或加薪。今天给那些工作了1~5年的开发者梳理”游戏开发客户端主程”的学习大纲,帮助大家做好面试准备。适合Unity客户端开发者。进阶主程其实就是从固定的几个方面搭建好完整的知识体系做好对应的回答和准备,学习一些固定的处理相应问题的设 阅读全文

posted @ 2024-02-26 09:41 游戏开发阿博 阅读(55) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity xLua开发环境搭建与基础进阶
摘要:Unity是一款非常流行的游戏开发引擎,而xLua是一个为Unity开发者提供的Lua框架,可以让开发者使用Lua语言来进行游戏开发。在本文中,我们将介绍如何搭建Unity xLua开发环境,并进行基础进阶的学习。 对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从 阅读全文

posted @ 2024-02-23 14:50 游戏开发阿博 阅读(31) 评论(0) 推荐(0) 编辑

打造纯Lua组件化开发模式:Unity xLua框架详解
摘要:在传统的Unity开发中,通常会使用C#来编写游戏逻辑和组件。但是,随着Lua在游戏开发中的应用越来越广泛,我们可以将游戏逻辑和组件完全用Lua来实现,实现纯Lua的组件化开发模式。这样做的好处是可以更加灵活地修改游戏逻辑,而不需要重新编译C#代码。 3. 实现步骤 对啦!这里有个游戏开发交流小组里 阅读全文

posted @ 2024-02-23 14:50 游戏开发阿博 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity MVC开发模式与开发流程详解
摘要:在Unity游戏开发中,采用MVC(Model-View-Controller)模式是一种非常常见的设计模式。MVC模式将应用程序分为三个部分:模型(Model)、视图(View)和控制器(Controller)。这种模式可以有效地分离应用程序的逻辑和用户界面,使得代码更易于维护和扩展。本文将详细介 阅读全文

posted @ 2024-02-20 14:24 游戏开发阿博 阅读(246) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity基于AssetBundle资源管理流程详解
摘要:在Unity游戏开发中,资源管理是一个非常重要的环节。随着游戏的发展,资源会变得越来越庞大,因此需要一种高效的资源管理方式来减少内存占用和加快加载速度。AssetBundle是Unity提供的一种资源打包和加载方式,可以将资源打包成一个独立的文件,然后在运行时进行加载和卸载。本文将详细介绍Unity 阅读全文

posted @ 2024-02-20 14:23 游戏开发阿博 阅读(234) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity红点系统的架构与设计
摘要:在游戏开发中,红点系统是一种常见的功能,用于提示玩家有未读消息或待处理任务。在Unity引擎中,我们可以使用脚本来实现红点系统,下面我将介绍一种基于Unity的红点系统的架构与设计,并给出对应的代码实现。 红点系统的代码实现 首先,我们需要创建一个红点管理器的脚本RedDotManager.cs,并 阅读全文

posted @ 2024-02-19 09:25 游戏开发阿博 阅读(287) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity UGUI的DrawCall优化
摘要:Unity UGUI是一种强大的用户界面设计工具,它可以帮助开发者快速创建各种界面元素,从按钮和文本到滑块和面板等。然而,在使用UGUI时,一个常见的性能瓶颈就是DrawCall过多导致的性能下降。在本文中,我们将深入探讨UGUI的DrawCall优化方法,并给出对应的代码实现。 什么是DrawCa 阅读全文

posted @ 2024-02-19 09:24 游戏开发阿博 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity资源管理系列:Unity项目开发中如何做资源加密
摘要:Unity的游戏很容易被人反编译出来,然后再重新打包发布,把自己辛辛苦苦开发的游戏,抄写的一丝不挂。很多项目要求要做好资源加密,Unity中如何做好资源加密呢?本文給大家分享加密算法+资源打包整合思路: (1) 游戏资源加密如何选择加密算法; (2) Assetsbundle资源包的加密与解密; 游 阅读全文

posted @ 2024-02-18 10:00 游戏开发阿博 阅读(94) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity框架设计系列:Unity 如何设计网络框架
摘要:在Unity框架设计中与游戏服务器对接的网络框架也是非常重要的一个模块,本文給大家分享如何来基于Unity来设计一个网络框架, 主要的讲解以下几个点: (1) TCP半包粘包, 长连接与短连接, IO阻塞;(2) Tcp Socket与UDP Socket 的技术方案;(3) Unity的序列化与反 阅读全文

posted @ 2024-02-18 09:57 游戏开发阿博 阅读(50) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity手机游戏性能优化系列:针对CPU端的性能调优
摘要:做手机游戏开发的时,经常会遇到手机游戏的性能问题,手机游戏的性能问题可能有很多的方面,今天我们从CPU调优的角度来給大家介绍一下常用的CPU调优的一些经验和手段。这些经验和手段都有可能随着时间与环境的变化改变而改变,具体还是要以实际的为准,先定位性能问题,再上具体的手段。接下来我们从CPU的性能调优 阅读全文

posted @ 2024-02-17 11:00 游戏开发阿博 阅读(154) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity资源管理系列:Unity 框架如何做好资源管理
摘要:Unity 资源管理需求分析 作为架构师,在开始动手之前,先分析清楚需求,你才能设计出合理的方案,我们来分析一下Unity资源管理都有哪些需求,把需求想清楚了,设计是自然而然的事情。 Unity资源管理主要需求: 1:为开发与正式发布提供资源的加载/卸载;2:方便远程更新资源。3:带资源与不带资源发 阅读全文

posted @ 2024-02-17 10:37 游戏开发阿博 阅读(502) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity基于C#事件委托机制
摘要:事件委托是一种用于实现观察者模式的设计模式,它允许对象在发生特定事件时通知其他对象。在Unity中,事件委托机制为开发者提供了一种简单而有效的方式来处理游戏中的事件和交互。 一、事件委托的基本概念 事件委托是一种特殊的类型,它可以持有一个或多个方法的引用。当某个事件发生时,事件委托会依次调用这些方法 阅读全文

posted @ 2024-02-05 09:50 游戏开发阿博 阅读(43) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity 基于群体寻路的解决方案
摘要:群体寻路是一种模拟群体行为的技术,它使得游戏中的角色能够以一种有组织的方式移动。在群体中,每个角色都有自己的目标位置,并且会根据周围的情况决定如何移动。群体寻路可以帮助我们实现一些有趣的场景,比如鸟群飞行、鱼群游动等。 在Unity中实现群体寻路,我们可以使用NavMeshAgent组件。NavMe 阅读全文

posted @ 2024-02-05 09:49 游戏开发阿博 阅读(114) 评论(0) 推荐(0) 编辑

ILRuntime是如何实现热更新的
摘要:一、ILRuntime的基本原理 ILRuntime的基本原理是将C#代码编译成IL代码,然后在运行时通过IL解释器将其转换成机器码执行。这种方式与传统的AOT(Ahead of Time)编译方式不同,传统的AOT编译方式是在编译时将C#代码编译成机器码,然后在运行时直接执行机器码。 由于ILRu 阅读全文

posted @ 2024-02-02 09:33 游戏开发阿博 阅读(167) 评论(0) 推荐(0) 编辑

比较以下Unity AStar Pathfinding, NavMesh, Recast Navigation 寻路算法的优点与缺点
摘要:一、AStar Pathfinding AStar Pathfinding是一种基于图搜索的寻路算法,它使用启发式搜索来找到最短路径。AStar Pathfinding的优点包括: 高效性:AStar Pathfinding是一种高效的寻路算法,因为它使用启发式搜索来找到最短路径,可以大大减少搜索空 阅读全文

posted @ 2024-02-02 09:31 游戏开发阿博 阅读(132) 评论(0) 推荐(0) 编辑

ILRuntime编码中如何注意性能问题
摘要:一、避免频繁的反射操作 在使用ILRuntime时,我们需要频繁地进行反射操作,例如获取类型、获取方法、获取属性等等。反射操作是非常耗费性能的,所以我们需要尽可能地避免频繁的反射操作。 例如,我们需要获取一个类型的所有属性,我们可以使用以下代码: PropertyInfo[] properties 阅读全文

posted @ 2024-02-02 09:31 游戏开发阿博 阅读(16) 评论(0) 推荐(0) 编辑

Unity shader实现水波的技术原理
摘要:Unity shader 是 Unity 引擎中非常重要的一个部分,它可以用来实现各种各样的特效效果,其中包括水波效果。本文将详细讲解 Unity shader 实现水波的技术原理,并给出相关的 Shader 代码实现。 对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些 阅读全文

posted @ 2024-02-01 09:36 游戏开发阿博 阅读(42) 评论(0) 推荐(1) 编辑

Unity3D 帧同步的原理与常用的处理方式详解
摘要:Unity3D是一款广泛应用于游戏开发的跨平台游戏引擎,其帧同步技术是实现多人游戏联机的关键之一。本文将详细介绍Unity3D帧同步的原理以及常用的处理方式,并给出相关的技术详解和代码实现。 对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢 阅读全文

posted @ 2024-02-01 09:34 游戏开发阿博 阅读(454) 评论(0) 推荐(0) 编辑