Unity3D 逐顶点光照与逐像素光照详解
Unity3D提供了丰富的功能和工具,其中包括逐顶点光照和逐像素光照。本文将详细解释这两种光照技术的原理和实现方式,并提供代码示例。
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一、逐顶点光照
逐顶点光照是一种基于顶点的光照计算方法,即在每个顶点处计算光照值,然后在片段着色器中对光照进行插值。这种方法的优点是计算量小,适用于移动设备等资源有限的平台。
逐顶点光照的实现步骤如下:
- 创建一个材质,并将其渲染模式设置为"VertexLit"。
- 在顶点着色器中计算顶点的光照值,并将其传递给片段着色器。
以下是一个简单的逐顶点光照的顶点着色器示例:
Shader "Custom/VertexLit"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
o.Normal = float3(0, 0, 1);
o.Emission = 1.0;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
在这个顶点着色器中,我们计算了顶点的光照值并将其传递给片段着色器。在片段着色器中,我们可以使用插值的光照值计算最终的颜色。
逐顶点光照虽然计算量小,但在细节丰富的场景中可能会出现光照不均匀的情况。因此,对于需要更高质量光照效果的场景,可以考虑使用逐像素光照。
二、逐像素光照
逐像素光照是一种基于像素的光照计算方法,即在每个像素处计算光照值。这种方法的优点是可以更准确地模拟光照效果,适用于需要高质量光照效果的场景。
逐像素光照的实现步骤如下:
- 创建一个材质,并将其渲染模式设置为"PixelLit"。
- 在片段着色器中计算像素的光照值,并将其与材质的颜色进行混合。
以下是一个简单的逐像素光照的片段着色器示例:
Shader "Custom/PixelLit"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
{
o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
o.Normal = float3(0, 0, 1);
o.Emission = 1.0;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
在这个片段着色器中,我们计算了像素的光照值并将其与材质的颜色进行混合。这样可以在每个像素处获得更准确的光照效果。
逐像素光照的计算量较大,适用于需要更高质量光照效果的场景。在实际开发中,可以根据场景的要求选择逐顶点光照或逐像素光照。
三、代码实现
下面是一个简单的逐顶点光照和逐像素光照的实现示例:
逐顶点光照:
using UnityEngine;
public class VertexLitShader : MonoBehaviour
{
public Material material;
void Start()
{
material.shader = Shader.Find("Custom/VertexLit");
}
}
逐像素光照:
using UnityEngine;
public class PixelLitShader : MonoBehaviour
{
public Material material;
void Start()
{
material.shader = Shader.Find("Custom/PixelLit");
}
}
以上是关于Unity3D逐顶点光照和逐像素光照的详细解释和代码实现。通过选择适合场景需求的光照计算方法,可以获得更好的光照效果和性能。希望本文对您有所帮助。