Unity 的行为决策树的技术原理
Unity的行为决策树是一种强大的工具,用于创建复杂的游戏人工智能(AI)。行为决策树是一种图形化的编程工具,它可以将游戏角色的行为和决策过程可视化,从而使开发人员更容易理解和调试游戏AI。在本文中,我们将详细讲解Unity的行为决策树的技术原理,并给出相应的代码实现。
对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。
一、行为决策树的基本概念
行为决策树是一种树形结构,用于描述游戏角色的行为和决策过程。它由一系列节点组成,每个节点代表一个行为或决策。节点之间通过连接线相连,形成一个有向无环图(DAG),从而描述了游戏角色的行为和决策过程。
行为决策树的节点有多种类型,包括条件节点、动作节点、选择节点、序列节点等。条件节点表示一个条件,如“是否有敌人在视野范围内”;动作节点表示一个行为,如“向目标移动”;选择节点表示一个选择,如“选择攻击还是逃跑”;序列节点表示一个序列,如“先向目标移动,再进行攻击”。
行为决策树的执行过程是从根节点开始,逐级向下遍历,直到找到一个叶子节点为止。叶子节点表示一个行为,执行该行为并返回结果。如果该行为执行成功,则向上返回成功;否则向上返回失败。节点之间的连接线有多种类型,包括顺序连接、选择连接、并行连接等。顺序连接表示节点之间的顺序关系,如“先执行A节点,再执行B节点”;选择连接表示节点之间的选择关系,如“如果条件成立,则执行A节点,否则执行B节点”;并行连接表示节点之间的并行关系,如“同时执行A节点和B节点”。
二、行为决策树的实现
Unity中提供了一个行为决策树插件——Behavior Designer,它可以帮助开发人员创建复杂的游戏AI。Behavior Designer提供了一系列节点类型,包括条件节点、动作节点、选择节点、序列节点等。开发人员可以根据游戏需求自定义节点类型,并将它们添加到行为决策树中。
Behavior Designer的节点脚本使用C#编写,每个节点脚本继承自BehaviorDesigner.Runtime.Tasks.Task类。每个节点脚本都实现了一个Execute方法,该方法用于执行节点的行为或决策过程。在节点的Execute方法中,开发人员可以访问游戏对象的属性和方法,从而实现游戏AI的行为和决策过程。
Behavior Designer的行为决策树使用Unity的序列化机制进行保存和加载。开发人员可以将行为决策树保存为一个.asset文件,并在游戏中加载它。在游戏中加载行为决策树后,可以通过Behavior Designer提供的API来执行行为决策树并获取结果。
三、行为决策树的实例
下面我们来看一个简单的行为决策树实例,该实例描述了一个游戏角色的巡逻行为。
首先我们需要创建一个行为决策树,并添加一个序列节点。在序列节点中添加两个动作节点,分别表示“向目标移动”和“等待一段时间”。在“向目标移动”节点中,我们需要访问游戏对象的位置属性,并计算出与目标位置的距离。如果距离小于一定值,则返回成功;否则返回运行状态。在“等待一段时间”节点中,我们需要使用协程来实现等待功能。代码如下:
using UnityEngine;
using BehaviorDesigner.Runtime;
using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks;
using System.Collections;
public class MoveToTarget : Action
{
public SharedGameObject target;
public float moveSpeed = 5f;
public float stoppingDistance = 1f;
private Transform targetTransform;
private Transform agentTransform;
public override void OnStart()
{
targetTransform = target.Value.transform;
agentTransform = transform;
}
public override TaskStatus OnUpdate()
{
float distance = Vector3.Distance(targetTransform.position, agentTransform.position);
if (distance < stoppingDistance)
{
return TaskStatus.Success;
}
else
{
agentTransform.position = Vector3.MoveTowards(agentTransform.position, targetTransform.position, moveSpeed * Time.deltaTime);
return TaskStatus.Running;
}
}
}
public class WaitForSeconds : Action
{
public float waitTime = 1f;
public override IEnumerator GetEnumerator()
{
yield return new UnityEngine.WaitForSeconds(waitTime);
yield return TaskStatus.Success;
}
}
在上面的代码中,MoveToTarget节点表示“向目标移动”行为,WaitForSeconds节点表示“等待一段时间”行为。我们可以将这两个节点添加到行为决策树中,并设置相应的参数。
最后,我们需要将行为决策树添加到游戏对象上,并在游戏中执行它。代码如下:
using UnityEngine;
using BehaviorDesigner.Runtime;
public class Patrol : MonoBehaviour
{
public BehaviorTree behaviorTree;
void Start()
{
behaviorTree = GetComponent<BehaviorTree>();
behaviorTree.EnableBehavior();
}
}
在上面的代码中,Patrol脚本用于将行为决策树添加到游戏对象上,并在游戏中执行它。我们可以将该脚本添加到游戏对象上,并设置相应的参数。