Unity 程序员UI编码规范
今天给大家分享Unity UI开发相关的一些编码和规范,有了这些指导规范,帮助你的项目获得更好的性能,少走弯路。Unity GUI(也被称为UGUI)经常是项目性能问题的来源。
考虑使用多分辨率和宽高比
大部分情况下,我们一套UI,能基本全部适配好,Unity UI让建立一个可以适应不同分辨率和宽高比屏幕调整位置和缩放UI很简单。然而,一种设计不总适合所有平台,所以创建多种版本的UI(或者说部分UI)来让每个设备上都有最佳的体验。务必要在各种支持的设备上测试你的UI以确保用户体验是最佳且一致的。
配置一个Unity UI Canvas
对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。
避免使用少量的Canvas
别将你的UI元素放在一个或者几个大Canvas中。每个Canvas都对其所有元素维护一个网格。当一个元素改变的时候,这个mesh会被重新创建。将UI元素放入不同的Canvas中,最好是根据其更新频率来分组。将动态元素和静态元素分开将避免重建静态网格数据的消耗。
注意Layout Group
Layout Group是另一个常见的性能问题源,尤其是嵌套使用它们的时候。当在Layout Group中的UI Graphics组件改变了的时候,例如说当ScrollRect移动的时候,UGUI会递归向上查找场景的层级直到找到一个没有组件父母节点。该layout和里面的所有东西随后都会被重建。
尽量避免使用Layout Groups,尤其是当你的内容并非动态的时候。为避免Layout Group仅仅用来初始化随后不会改变的布局内容,考虑添加一些自定义代码来在内容初始化之后禁用那些Layout Group组件。
List和Grid视图可能会很昂贵
避免大量重叠的元素
由多层重叠的元素构成的UI并不少见。一个合适的例子可能是卡牌游戏中的一个卡片Prefab。尽管这种方式可以允许许多设计上的自由度,大量的像素overdraw可能会极大的影响性能。它甚至可能导致更多次数的绘制分批。请研判你是否能将多个层级元素合成为更少(乃至一个)的元素。
思考你如何使用Mask和RectMask2D组件
Mask和RectMask2D组件在UI中常常用到。Mask利用渲染目标的模板缓冲来决定是否绘制像素,几乎将成本全部放在GPU上。RectMask2D在CPU上运行边界检查来丢弃在蒙版外的元素。拥有大量RectMask2D组件的复杂的UI,尤其是嵌套时,可能会占用可观的CPU性能来进行边界检查。小心别过多使用RectMask2D组件。或者是你项目GPU负载低于CPU负载时,考虑切换到Mask组件以平衡总体的负载。
组合你的UI贴图以改善合批
确保将UI贴图尽可能地合成成一张大贴图以改善合批。将逻辑上属同一类的贴图合成一张大贴图合情合理,但也要小心大贴图不要过大以及/或者过于稀疏地填充。这是一个常见的内存浪费来源。
同时也要确保可以压缩大贴图的时候将其压缩。通常来讲UI贴图是无需压缩的,因为压缩会产生瑕疵,但这也取决于实际情况。
在绝大部分情况下,UI贴图是不需要mipmap的。所以请确保其在Import Setting中是禁用的,除非你确实需要它(比如说世界空间中的UI)。
当你添加一个新的UI窗口或屏幕时请小心
当添加一个新的UI窗口或是屏幕时经常会引发项目中的问题。这有许多潜在的原因(例如,因为根据需求加载资源以及实例化一个有大量UI组件复杂结构的纯粹开销)。
也尝试减少UI的复杂程度,考虑缓存相对来讲经常使用的UI组件。禁用并启用它然而不是每次都摧毁并重实例化它。
当不需要时禁用Raycast Target
记得禁用UI Graphic元素的Raycast Target选项,如果它们不需要接受输入事件。许多UI元素都不需要接受输入事件,比如在按钮上文字或者不可交互的图片。然而,UI Graphic组件的Raycast Target选项时默认开启的。复杂的UI可能会有大量非必须的Raycast Target,所以禁用它们可能会节省不少的CPU处理时间。
对不需要输入事件的元素禁用Raycast Target
好,今天总结了UI开发中常见的一些规范与优化技巧,关于UGUI的DrawCall优化,我这边有一个教程《Unity UGUI的Drawcall优化》需要的同学可以进入学习小组