Unity3D UGUI基础--画布的三种模式详解
在Unity3D中,UGUI是一种用户界面系统,它提供了一种简单而强大的方式来创建和管理游戏中的用户界面。UGUI中的一个重要概念是画布(Canvas),它是用来放置和渲染UI元素的容器。画布有三种模式:Screen Space - Overlay、Screen Space - Camera和World Space。本文将详细介绍这三种模式的特点、技术实现以及代码示例。
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一、Screen Space - Overlay(屏幕空间-覆盖)
在Screen Space - Overlay模式下,画布会被渲染在屏幕的最上层,无视场景中的其他物体。这意味着UI元素不会受到场景中其他物体的遮挡,始终显示在屏幕的最上层。这种模式适用于大多数的2D游戏和简单的UI需求。
技术实现:
在Unity中创建一个Screen Space - Overlay画布非常简单。首先,右键点击Scene视图中的Hierarchy面板,选择UI->Canvas。然后,在Inspector面板中,将Render Mode设置为Screen Space - Overlay即可。
代码实现:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class CanvasManager : MonoBehaviour
{
public Canvas canvas;
void Start()
{
canvas.renderMode = RenderMode.ScreenSpaceOverlay;
}
}
二、Screen Space - Camera(屏幕空间-摄像机)
在Screen Space - Camera模式下,画布会被渲染在摄像机的前面。这意味着UI元素将会受到摄像机的视角和遮挡的影响,当摄像机移动或旋转时,UI元素也会相应地发生变化。这种模式适用于需要与3D场景进行交互的游戏。
技术实现:
在Unity中创建一个Screen Space - Camera画布也很简单。首先,右键点击Scene视图中的Hierarchy面板,选择UI->Canvas。然后,在Inspector面板中,将Render Mode设置为Screen Space - Camera,并选择一个摄像机作为渲染目标。
代码实现:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class CanvasManager : MonoBehaviour
{
public Canvas canvas;
public Camera camera;
void Start()
{
canvas.renderMode = RenderMode.ScreenSpaceCamera;
canvas.worldCamera = camera;
}
}
三、World Space(世界空间)
在World Space模式下,画布会被渲染在场景中的某个位置,可以与场景中的其他物体进行交互。这种模式适用于需要在3D场景中放置复杂的UI元素的游戏。
技术实现:
在Unity中创建一个World Space画布稍微复杂一些。首先,右键点击Scene视图中的Hierarchy面板,选择UI->Canvas。然后,在Inspector面板中,将Render Mode设置为World Space。接下来,需要在场景中创建一个空物体,将其作为画布的父物体,并将其位置和旋转设置为所需的位置。最后,将画布的Transform组件的位置和旋转设置为(0, 0, 0),并将其Scale设置为所需的大小。
代码实现:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class CanvasManager : MonoBehaviour
{
public Canvas canvas;
public Transform parent;
void Start()
{
canvas.renderMode = RenderMode.WorldSpace;
canvas.transform.SetParent(parent);
canvas.transform.localPosition = Vector3.zero;
canvas.transform.localRotation = Quaternion.identity;
canvas.transform.localScale = Vector3.one;
}
}
总结:
画布是Unity3D UGUI中一个重要的概念,它决定了UI元素的渲染方式和位置。本文详细介绍了UGUI画布的三种模式:Screen Space - Overlay、Screen Space - Camera和World Space,并给出了相应的技术实现和代码示例。根据游戏需求,选择合适的画布模式能够更好地实现所需的UI效果。