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Cocos Creator 3.x 如何调用Android的相册

Cocos Creator 3.x是一款跨平台的游戏开发引擎,可以在Web、iOS、Android等平台上运行。在游戏开发中,经常需要使用相册中的图片,比如玩家头像、游戏道具等等。本文将详细介绍Cocos Creator 3.x如何调用Android的相册,并选择其中的图片,将其显示到精灵上,并给出代码实现。

对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。

一、调用Android的相册

在Cocos Creator 3.x中,可以使用jsb.reflection.callStaticMethod方法来调用Android的原生方法。具体步骤如下:

  1. 在AndroidManifest.xml中添加权限

在AndroidManifest.xml中添加读取相册的权限:

<uses-permission android:name="android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE"/>

  1. 在JS代码中调用原生方法

在JS代码中,使用jsb.reflection.callStaticMethod方法调用Android的原生方法,打开相册,并选择其中的图片。具体代码如下:

if (cc.sys.os == cc.sys.OS_ANDROID) {
var className = "org/cocos2dx/javascript/MainActivity";
var methodName = "openAlbum";
var signature = "()V";
jsb.reflection.callStaticMethod(className, methodName, signature);
}

在上述代码中,className为MainActivity类的完整路径,methodName为openAlbum方法名,signature为方法的参数类型。

  1. 在Android的MainActivity中实现openAlbum方法

在Android的MainActivity中,实现openAlbum方法,用于打开相册,并选择其中的图片。具体代码如下:

public void openAlbum() {
Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_GET_CONTENT);
intent.setType("image/*");
startActivityForResult(intent, REQUEST_CODE_SELECT_IMAGE);
}

在上述代码中,Intent.ACTION_GET_CONTENT用于打开相册,"image/*"表示只选择图片文件,startActivityForResult方法用于启动相册选择图片的Activity,并指定请求码为REQUEST_CODE_SELECT_IMAGE。

  1. 处理选择的图片

在MainActivity中,需要重写onActivityResult方法,用于处理选择的图片。具体代码如下:

@Override
protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, @Nullable Intent data) {
super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);

if (requestCode == REQUEST_CODE_SELECT_IMAGE && resultCode == RESULT_OK && data != null) {
    Uri uri = data.getData();
    String path = uri.getPath();

    // 将图片显示到精灵上
    showImage(path);
}

}

在上述代码中,首先判断请求码和结果码是否正确,然后获取选择的图片的URI,再将其转换为图片的路径。最后调用showImage方法,将图片显示到精灵上。

二、将图片显示到精灵上

在Cocos Creator 3.x中,可以使用cc.loader.load方法加载图片,并将其显示到精灵上。具体步骤如下:

  1. 创建一个Sprite节点

在场景中创建一个Sprite节点,用于显示图片。

  1. 编写JS脚本

在Sprite节点上创建一个JS脚本,用于加载图片并将其显示到精灵上。具体代码如下:

cc.Class({
extends: cc.Component,

properties: {
    sprite: cc.Sprite
},

onLoad () {
    this.node.on('touchstart', this.onTouchStart, this);
},

onTouchStart () {
    if (cc.sys.os == cc.sys.OS_ANDROID) {
        var className = "org/cocos2dx/javascript/MainActivity";
        var methodName = "openAlbum";
        var signature = "()V";
        jsb.reflection.callStaticMethod(className, methodName, signature);
    }
},

showImage (path) {
    cc.loader.load({url: path, type: 'png'}, function (err, texture) {
        if (err) {
            cc.error(err.message || err);
            return;
        }
        var spriteFrame = new cc.SpriteFrame(texture);
        this.sprite.spriteFrame = spriteFrame;
    }.bind(this));
}

});

在上述代码中,首先在onLoad方法中监听节点的touchstart事件,然后在onTouchStart方法中调用Android的原生方法,打开相册并选择其中的图片。最后在showImage方法中,使用cc.loader.load方法加载图片,并将其显示到精灵上。

  1. 将JS脚本绑定到节点上

最后一步是将JS脚本绑定到Sprite节点上。在Sprite节点上添加一个组件,选择JS脚本,将其绑定到JS脚本。

三、完整代码实现

以下是完整的代码实现:

(1)JS代码

cc.Class({
extends: cc.Component,

properties: {
    sprite: cc.Sprite
},

onLoad () {
    this.node.on('touchstart', this.onTouchStart, this);
},

onTouchStart () {
    if (cc.sys.os == cc.sys.OS_ANDROID) {
        var className = "org/cocos2dx/javascript/MainActivity";
        var methodName = "openAlbum";
        var signature = "()V";
        jsb.reflection.callStaticMethod(className, methodName, signature);
    }
},

showImage (path) {
    cc.loader.load({url: path, type: 'png'}, function (err, texture) {
        if (err) {
            cc.error(err.message || err);
            return;
        }
        var spriteFrame = new cc.SpriteFrame(texture);
        this.sprite.spriteFrame = spriteFrame;
    }.bind(this));
}

});

(2)Android的MainActivity代码

public class MainActivity extends Cocos2dxActivity {
private static final int REQUEST_CODE_SELECT_IMAGE = 1;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
}

public void openAlbum() {
    Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_GET_CONTENT);
    intent.setType("image/*");
    startActivityForResult(intent, REQUEST_CODE_SELECT_IMAGE);
}

@Override
protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, @Nullable Intent data) {
    super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);

    if (requestCode == REQUEST_CODE_SELECT_IMAGE && resultCode == RESULT_OK && data != null) {
        Uri uri = data.getData();
        String path = uri.getPath();

        // 将图片显示到精灵上
        Cocos2dxJavascriptJavaBridge.evalString("cc.find('Canvas/RemoteSprite').getComponent('RemoteSprite').showImage('" + path + "');");
    }
}

}

在上述代码中,使用Cocos2dxJavascriptJavaBridge.evalString方法调用JS代码中的showImage方法,并传入图片路径。

(3)场景文件

在场景文件中创建一个Sprite节点,将其命名为RemoteSprite,并将JS脚本绑定到该节点上。

四、总结

通过以上步骤,可以实现Cocos Creator 3.x调用Android的相册,并选择其中的图片,将其显示到精灵上的功能。在实际开发中,需要注意Android的权限问题,以及图片加载的性能问题。同时,也可以通过缓存机制来提高图片加载的效率,避免重复加载图片。

posted on 2023-11-14 14:36  游戏开发阿博  阅读(249)  评论(0编辑  收藏  举报