Unity游戏开发中如何组织项目目录结构
组织好项目的目录结构,是维护项目的很重要的一个点,我们学习别人源码,了解别人的设计思路都是从目录结构开始,一个清晰的目录结构,对项目开发维护,项目管理来说非常的重要,目录维护的好,大家在一起工作很愉快,目录维护的不好,有可能会把项目搞的乱七八糟。今天我们一起来看看Unity架构师是如何维护自己的目录结构的,再看看有几个是和你相同的。
1: Unity项目的几个基本原则
原则(1): 不在场景里面除启动节点意外的任何节点。
Unity 提供方便的场景编辑器,好像我们拖拉带拽,直接往场景里面搭建游戏场景,然后来做场景切换,这个我们在开放项目的时候是不提倡的。这样做有两个缺点:
A: 不方便多人同时编辑场景后的代码提交与合并, 如果有冲突更麻烦。
B: 不方便打空包,节点都在场景,打包时,节点依赖的资源都会被打包进去。
C: 方便维护,维护复杂的场景,谁维护过谁知道。
原则(2): 不要在节点或预制体上直接挂与逻辑相关的代码组件。
这个很好理解,如果我们直接在节点or预制体上挂代码组件,代码极难维护,如果我们要搜索哪些代码在哪些地方调用,根本就无法通过搜索查到,如果一个一个节点,一个一个预制体的点开找,这样维护起来非常麻烦, 也不方便资源更新与代码热更。
原则(3) 不要直接拖动节点,组件, 资源到代码逻辑组件的属性编辑器上。比如直接给Button组件挂响应函数等,原则2可以保证原则(3)不会出现,但是我还是要强调一下。理由是不方便维护代码,和多人协作开发与提交。
原则(4) 运行的时候只有一个场景,所有的内容代码控制。
场景里面不允许放内容,那么做场景切换也就没有意义了,所以我们只有一个运行时的场景。所有的内容,我们都要通过代码来生成出来,这样,搜索代码,维护代码就能看到整个完整的游戏逻辑。其他的场景可以用来编辑地图,编辑角色等。编辑好后生成一个一个的资源预制体。所以我们项目里面一个运行时的空场景,以及其他资源编辑器关卡编辑的场景,而这些是编辑资源地图而用,不会被打包进去。
原则(5) 使用纯AssetsBundle来管理整个资源的加载与卸载, 不使用Resouces机制。
为什么不使用Resources, 机制来加载与卸载资源呢?Resources机制不方便资源更新,不方便打空包, Resources下的所有资源以及相关依赖都会被打包进去。 Resources也不方便资源更新, 所以干脆使用纯AssetsBundle来做资源的加载与卸载,方便打空包,同时也方便资源更新。如果不打空包,只要把打包出来的ab包放到StreammingAssets目录下,这个目录下的所有的资源都会打包进去,到时候到这里来读取ab包就可以了。
原则(6) 第三方的资源与插件的目录结构要统一放到一个文件夹下。
我们完成一个Unity项目会经常需要用到Unity插件,而Unity插件在开发的时候,从自己的角度出发,所以目录结构可能和我们的项目目录结构理念维护不一致,所以我们要整理第三方插件, 还有可能包含代码。
2: Unity项目的一级目录结构
1级目录结构如下:
AssetsPackages:所有的游戏资源,都存放到这个目录下。
Editor: 框架与项目编辑器扩展代码。
Scenes: 所有的游戏场景,包括运行场景,地图编辑场景,角色编辑场景,特效编辑场景。
Scripts: 所有游戏的代码,含框架与游戏逻辑代码。
3rd: 第三方插件存放的位置。
SteammingAssets: 用来存放打包以后的ab资源包,这样ab包能打入安装包。
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3: 重要一级目录结构子目录结构
1: AssetsPackage目录如何分类?
AssetsPackage里面存放所有的资源,资源如何分类有决定了打ab包的时候的资源管理等,所以我们尽可能的要把资源按照功能来分类放好,那么我这边会把AssetsPackage分成一下主要的子目录。
AssetsPackage/GUI: 存放每个UI界面的GUI的图片等相关。
AssetsPackage/Sounds: 存放游戏的音乐与音效
AssetsPackage/Maps: 存放游戏的地图场景,可以在里面再继续分关卡。
AssetsPackage/Charactors: 存放角色动画等相关资源。
AssetsPackage/Effects: 存放粒子特效等相关资源
AssetsPackage/Excels: 存放游戏中配置文件的表格数据。
2: Scripts 目录如何分类?
Scripts是代码的主体维护的文件夹,这个文件夹的分类其实非常的重要,我这边是这样分类的。
Scripts/3rd : 用来存放纯粹的第三方的C#代码,不是插件,比如protobuf for C#等
Scripts/Game: 用来存放游戏逻辑代码
Scripts/Utils: 用来存放游戏工具类的代码, 比如单例,MD5, SHA1
Scripts/Managers: 用来存放主要的管理模块代码(资源管理,网络模块,声音模块等)
Scripts/AssetsBundle: 与Ab资源包管理更新相关的代码。
……
3: Editor 目录如何分类?
Editor是编辑器扩展代码所放的目录,我这边是按照功能和扩展的模块来分类放好对应的编辑器扩展代码,如下:
Editor/AssetBundle: 编辑器扩展ab包自动化打包管理,版本管理,等编辑器相关代码;
Editor/Common: 一些编辑器扩展的公用代码。
Editor/ExcelBuild: 表格处理工具代码;
Editor/PackageBuild: 打包时候的工具代码
…
你有哪些编辑器扩展的工具和功能分类放到Editor目录下。
3: AssetBundles输出目录结构
整个项目,都采用AssetsBundle资源管理模式,所以打出的AssetsBundle包也会有一个对应的目录结构,这个目录结构,不放在Unity项目的Assets文件夹中,而是放到和Assets文件夹同级的位置,如图:
每个平台,每个渠道的ab包是不一样的,所以,在AssetsBundle里面我们要分渠道分平台来打包。所以在AssetBundles路径下,先分了平台,再分渠道。
AssetBundles/Android/xxxx平台
AssetBundles/iOS/xxxx平台
当然这些最好制作AssetBundles打包工具的时候都能自动完成。
今天的Unity框架目录结构分类与管理,就给大家介绍到这里,主要是介绍管理项目目录结构的一些理念,与你的项目有多少是吻合的呢?