Canvas知识点梳理
一、前言
Canvas是HTML5标准中推出的一个非常受欢迎的功能元素,这个元素负责在页面中设定一个区域,然后就可以JS动态地在这个区域中绘制图形了。并且它还是跨平台动画和游戏的标准方案。
二、前提条件
2.1 初始化
要使用canvas元素必须先设置其width和height属性,指定绘图区域的大小。
如果浏览器不支持该功能,那么将会显示你在canvas标签中键入的文本内容。
<!-- 宽度为400,高度为400的canvas -->
<canvas id="myCvs" width="400" height="400">
Your browser does not support canvas.
</canvas>
2.2 创建绘图环境
在使用canvas元素之前,必须保证要有一个2d的绘图环境。
if(myCvs.getContext) {
var context = myCvs.getContext('2d');
}else {
console.log('Your browser does not support canvas.');
}
使用2d绘图环境提供的方法,可以绘制简单的2d图形,比如矩形、弧线和路径。
它的坐标原点(0, 0)在canvas元素的左上角。
2.3 案例
在学习2d绘图方法之前,我们试着看一下canvas的一个简单例子:画一个绿色矩形。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
<title>Canvas</title>
<style>
canvas {
border: 1px solid #000;
}
</style>
</head>
<body>
<!-- 宽度为400,高度为400的canvas -->
<canvas id="myCvs" width="400" height="400">
Your browser does not support canvas.
</canvas>
<script>
var myCvs = document.getElementById('myCvs');
// 检测是否支持2d上下文
if(myCvs.getContext) {
var context = myCvs.getContext('2d');
}else {
console.log('Your browser does not support canvas.');
}
function load() {
context.fillStyle = '#0f0'; // 填充颜色为绿色
context.fillRect(50,25,300,150); // 填充矩形 (起点x坐标, 起点y坐标, 宽度, 高度)
}
window.onload = function() {
load();
}
</script>
</body>
</html>
三、基础使用
canvas在2d上下文环境中提供了一些可供画图的属性和方法,接下来具体看一下。
3.1 描边和填充
描边,就是只在图形的边缘画线;
填充,就是用指定的样式(颜色、渐变或图像)填充图像。
var myCvs = document.getElementById('myCvs');
if(myCvs.getContext) {
var context = myCvs.getContext('2d');
context.strokeStyle = 'red'; // 描边
context.fillStyle = 'green'; // 填充
}
3.2 绘制矩形
矩形是唯一一种可以直接在2d上下文中绘制的形状。
与矩形有关的方法包括fillRect()、strokeRect()和clearRect()。
它们接收4个参数:矩形的x坐标,矩形的y坐标,矩形宽度和矩形高度。单位都是像素。
3.2.1 fillRect() 填充矩形
// 绘制红色矩形
context.fillStyle = 'red'; // 指定填充颜色为红色
context.fillRect(10,10,50,50); // 指定填充矩形的4个参数
3.2.2 strokeRect() 描边矩形
// 绘制绿色描边矩形
context.strokeStyle = 'green'; // 指定描边颜色
context.strokeRect(70,10,50,50); // 指定描边矩形的4个参数
3.2.3 clearRect() 清除矩形区域
// 清除画布矩形区域
context.clearRect(0,0,400,400);
3.3 绘制路径
通过路径可以创造出复杂的形状和线条。
3.3.1 路径方法
- arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, counterclockwise):以(x, y)为圆心绘制一条弧线,弧线半径为radius,起始和结束角度(弧度)分别为 startAngle和endAngle,最后一个参数counterclockwise表示绘制方向是否按照逆时针方向计算,值false表示按顺时针方向计算。
- arcTo(x1, y1, x2, y2, radius):从上一点开始绘制一条弧线,到(x2,y2)为止,并且以给定半径radius穿过(x1,y1)。
- bezierCurveTo(c1x, c1y, c2x, c2y, x, y):从上一点开始绘制一条曲线,到(x,y)为止,并且以(c1x,c1y)和(c2x,c2y)为控制点。
- lineTo(x, y):从上一点开始绘制一条直线,到(x,y)为止。
- moveTo(x, y):将绘图画笔移动到(x, y),不画图。一般后面就接lineTo()方法。
- quadraticCurveTo(cx, cy, x, y):从上一点开始绘制一条二次曲线,到(x, y)为止,并且以(cx, cy)作为控制点。
- rect(x, y, width, height):从点(x, y)开始绘制一个矩形,宽度和高度分别由width和height指定。注意这里画的是矩形路径而不是独立形状。
3.3.2 绘制流程
在绘制路径之前,必须调用beginPath()方法,表示要开始绘制新的路径了。
在创建了新的路径之后,如果想要绘制一条连接到路径起点的线条,那么就调用closePath()方法;
如果路径已经完成,想要填充它那么就调用fill()方法,想要描边就调用stroke()方法。
3.3.3 案例
画线
// 画线组成矩形
context.beginPath(); // 指定新路径
context.moveTo(10,70); // 画笔移动至(10,70)
context.lineTo(10,120); // 第一点坐标
context.lineTo(60,120); // 第二点坐标
context.lineTo(60,70); // 第三点坐标
context.closePath(); // 闭合路径
context.strokeStyle = 'blue'; // 指定描边颜色
context.stroke(); // 描边
画圆弧
// 画圆弧
context.beginPath();
context.arc(95,95,25,0,2*Math.PI,true); // 圆心(95,95) 起始角度0弧度 结束角度2PI弧度 逆时针方向计算
context.closePath();
context.stroke();
三角形
// 三角形
context.beginPath();
context.moveTo(150, 70); // 第一点坐标
context.lineTo(125, 120); // 第二点坐标
context.lineTo(175, 120); // 第三点坐标
context.closePath();
context.fillStyle = 'yellow' // 指定填充颜色
context.fill(); // 填充
贝塞尔曲线
// 二次贝塞尔曲线(1个控制点)
context.beginPath();
context.moveTo(10, 155); // 画笔移动到(10,155)
context.quadraticCurveTo(60, 200, 300, 155); // 控制点坐标(60,200) 结束点坐标(300,155)
context.stroke();
// 三次贝塞尔曲线(2个控制点)
context.beginPath();
context.moveTo(10, 355); // 画笔移动到(10,355)
context.bezierCurveTo(90, 200, 150, 300, 350, 350); // 控制点坐标(90,200)和(150,300) 结束点坐标(350,350)
context.strokeStyle = 'green';
context.stroke();
案例结果如图所示:
四、Canvas的图形变换
在Canvas的2d上下文中还支持各种基本的绘制变换。
这里介绍平移、旋转、缩放三种变换在Canvas中的实现。
4.1 保存与恢复
在了解各种变换之前,我们先想一个这样的问题:在用canvas画图时,如果我们频繁使用几个默认值的设定,是否可以重置为默认值而不必重复定义呢?
这时就要用到2d上下文提供的保存和恢复的方法了,即save()和restore()方法,它们是以堆栈**(先进后出)的形式保存绘图上下文的设置和变换**。
这里看个例子,依次保存然后依次恢复读取设置的颜色。
var myCvs = document.getElementById('myCvs');
var ctx = myCvs.getContext('2d');
ctx.strokeStyle = '#f00';
ctx.save(); // 保存指定颜色-红色
ctx.strokeStyle = '#0f0';
ctx.save(); // 保存指定颜色-绿色
ctx.strokeStyle = '#00f';
ctx.save(); // 保存指定颜色-蓝色
ctx.restore(); // 恢复指定颜色-蓝色
ctx.strokeRect(10, 10, 50, 50);
ctx.restore(); // 恢复指定颜色-绿色
ctx.strokeRect(70, 10, 50, 50);
ctx.restore(); // 恢复指定颜色-红色
ctx.strokeRect(130, 10, 50, 50);
4.2 平移
translate(x, y):将坐标原点移动到(x, y)。
这里用translate()方法配合保存和恢复方法实现颜色渐变。
// 颜色渐变正方形
ctx.translate(10, 80);
for(var i = 1; i < 9; i++) {
ctx.save(); // 保存上一步(平移原点)的操作
ctx.translate(30*i, 0); // 将原点沿着x方向平移30*i的距离 到达新的坐标原点(30*i, 0)
ctx.fillStyle = "rgb(" + (30*i) + "," + (255-30*i) + ",255)"; // 指定颜色
ctx.fillRect(0,0,30,30); // 在(30*i, 0)处按照指定颜色填充矩形
ctx.restore(); // 读取上一次保存的操作 重新回到(10, 80)
}
4.3 旋转
rotate(angle):围绕原点旋转图像的angle弧度。
这里利用rotate()方法配合保存和恢复方法实现形状的变换。
// 旋转正方形
ctx.translate(180, 140); // 将原点平移到(180,140)
for(var i = 1; i < 9; i++) {
ctx.save(); // 保存上一步(平移原点)的操作
ctx.rotate(Math.PI * (1/2 + i/4)); // 每次循环将图形绕着原点旋转PI/4弧度 总共旋转8次
ctx.translate(0, -50); // 旋转完成后,将原点移动到(0, -50)
ctx.fillStyle = "rgb(" + (30 * i) + "," + (255 - 30*i) + ",255)"; // 指定颜色
ctx.fillRect(-30, -30, 30, 30); // 在(0, -50)处按照指定颜色填充矩形
ctx.restore(); // 读取上一次保存的操作 重新回到(180, 140)
}
4.4 缩放
scale(scaleX, scaleY):缩放图像,在x方向乘以scaleX,在y方向乘以scaleY。默认值为1。
这里综合上述几个方法,绘制一幅海螺图形。
// 海螺图形
ctx.translate(200, 80);
for(var i = 1; i < 80; i++) {
ctx.translate(30, 30);
ctx.scale(0.95, 0.95); // 设置缩放比例
ctx.rotate(Math.PI/12);
ctx.beginPath();
ctx.fillStyle = '#f00';
ctx.globalAlpha = '0.3'; // 设置图形透明度
ctx.arc(0,0,50,0,Math.PI*2,true);
ctx.fill();
}
五、Canvas的绘制图像
文本和图形是如影随形的,2d绘图上下文提供了绘制图像和文本的方法。
这里介绍一下绘制图像的基本操作。
2d绘图上下文内置了对图像的支持,提供了drawImage()方法,它有三种不同的参数组合。
接下来,依次看看不同的参数组合。
5.1 正常绘制图像
最简单的参数组合是:传入一个HTML图像元素,以及绘制该图像的起点的x和y坐标。
let myCvs = document.getElementById('myCvs');
let context = myCvs.getContext('2d');
let img = new Image();
img.src = './img/canvas.png'; // 我爱前端的一张图片
img.onload = () => {
context.drawImage(img, 50, 50); // 1. 正常绘制
}
5.2 压缩、拉伸绘制图像
除了上面传的参数(要绘制的图像、源图像x坐标、源图像y坐标),还可以再传两个参数,分别表示目标宽度和目标高度。
这里绘制的图像大小为100x100像素。
context.drawImage(img, 50, 50, 100, 100); // 2. 目标宽高均为100
5.3 区域裁剪绘制图像
除了上述两种方式,还可以选择把图像中的某个区域绘制到上下文中。
这时候要传入9个参数:要绘制的图像、源图像的x坐标、源图像的y坐标、源图像的宽度、源图像的高度、目标图像的x坐标、目标图像的y坐标、目标图像的宽度、目标图像的高度。
简单来说就是,第2至第5个参数告诉我们图像上怎么截取一部分,第6至第9个参数告诉我们怎么在canvas上画出图像。
context.drawImage(img, 50, 50, 200, 200, 150, 100, 100, 300); // 3. 截取源图像的(50,50)处200x200像素的区域范围内的图像,并把图像在canvas上的(150,100)处以100x300像素的方式绘制出来。
六、Canvas的绘制文本
除了绘制图像,2d上下文还提供了绘制文本的方法。
绘制文本主要有两个方法:fillText()和strokeText()
这两个方法都接收4个参数:要绘制的文本字符串、x坐标、y坐标和可选的最大像素宽度。
6.1 实心文字
// 实心文字
let myCvs = document.getElementById('myCvs');
let context = myCvs.getContext('2d');
let text = '我爱前端FrontEnd1314!'; // 定义一个字符串作为文本
context.fillStyle = '#f00'; // 指定填充颜色
context.fillText(text, 30, 60); // 指定文本字符串及x坐标y坐标
6.2 空心文字
// 空心文字
context.strokeStyle = '#0f0'; // 指定描边颜色
context.strokeText(text, 30, 120); // 指定文本字符串及x坐标y坐标
另外,绘制文本还有若干文本属性可以设置。
6.3 文字样式
// 字体样式
context.font = 'bold 30px 黑体';
6.4 对齐方式
文本的对齐方式有:start、end、left、right、center
// 对齐方式(start end left right center)
context.textAlign = 'start'; // 从左往右显示文本
// context.textAlign = 'end'; // 从右往左显示文本
6.5 文字基线
文本的文字基线有:alphabetic、top、bottom、middle、hanging、ideographic
// 文本基线(alphabetic top bottom middle hanging ideographic)
context.textBaseline = 'middle';
6.6 测量字符串宽度
// 测量字符串宽度
let width = context.measureText(text).width/2; // 获取到文本字符串宽度的一半
context.strokeText(text, 30, 200);
context.strokeStyle = '#00f';
context.strokeText(text, 30-width, 200); // 检验可得 就是一半的长度
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