测试总结
1,单元测试
模块类 |
输入 |
预期 |
实际 |
分析 |
collision |
点,线,园的坐标数据 |
能进行判断点是否在线上,圆内圆外,线是否与圆相交等 |
可实现预期功能 |
模块功能正常 |
math |
点坐标 |
能实现点坐标的基本处理如取对称点等 |
无异常 |
模块功能正常 |
util
|
—— | 开始界面的功能选项 | 功能已实现但尚未使用 |
模块功能正常 |
2,模块功能测试
(1)beam
光束类子弹,拥有速度,硬度,以及伤害的属性,在此模块中碰撞检测正常,反弹与伤害检定功能在其他模块中实现。
(2)bullet
定义子弹类型,在其他模块中调用,可正常使用。
(3)craft
战舰种类,目前实现玩家战舰与普通敌机。
(4)dust
场景中浮动的尘埃,已实现,可正常使用。
(5)explosion
爆炸效果,2种,在实际测试中已实现。
(6)playership
基础功能受伤检定,爆炸检定已实现。
(7)shield
生成,反射子弹,消失,以及快速手势功能实现。
(8)weapon
设定中属于高级道具,目前实现的仅有基础自带的shield以及通过盾牌攒够能量后触发的vulcan
3,实际测试&用户体验(伪)
在基本模块功能能够实现的情况下着重进行便是此步骤。
体验感想:1,敌机生成的模块正常,但是开始阶段敌机出现频率较高,需要后期调整。
2,子弹飞行速度较快,大批量出现400速度的子弹时3块盾牌不能做到很好的防守(1是来不及,2是多方向受击,不能全部防守住),在将子弹速度削减至200,250,300,400,900,1500时面对普遍出现的飞机防守将变得容易许多。
3,计划中的排行榜以及成就系统需要提上日程。
4,将各子弹伤害调0后让飞机飞了好一会也没有出现问题,看来时间不会影响到游戏运行。
以及一些其他问题
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问题描述 |
解决方案 |
1 |
画盾不准确 |
将盾中点设为旋转中心,但是画盾的起点是盾的端点 |
2 |
盾牌重叠情况(子弹在重叠的两块盾牌中来回弹射,消失,武器能量积攒过快) |
以子弹去检测和盾的碰撞,保证每帧只取最近盾进行反弹 |
3 |
多盾牌同时产生(android上崩溃,但ios上可支持) |
寻找平台触摸消息机制的区别加以解决 |
4 |
vulcan使用时,盾牌效果不能保证 |
vulcan改为自动向最近目标发射(持续若干时间或者发射若干数目) |
5 |
帧率不够的情况下子弹会穿过盾牌 |
改变子弹更新逻辑范围的算法 |
4.后期调整
后期的调整主要集中在模块间的调用上以及已有BUG的调整上,各部分的调用均出现了不少问题,虽然时间较为紧张,但我们依然在有限的时间内进行了最大的改善。
下面是游戏的一些截图:
这款游戏是我们做的工作量最大的一项工程。目前为止,游戏+测试的总代码量为29481行,去掉注释和空行后,总代码量为18507行,另外还有游戏所需的近1000行的数据和50余幅图片。
(总成本36000多美元!)
当然,目前我们游戏还欠缺很多。经过我们的努力,目前游戏已经具有了一定的可玩性,但是道具、装备因为bug太多所以还没有加上;另外,美工依然是我们心中的痛。所以,目前游戏的版本依然为Beta版。
虽然我们的跳票遭到了很多质疑,但是我们不愿为了赶时间而降低游戏玩家的体验。
我们已于昨天将游戏提交到app store上,审核还需要一定的时间。Android版与Windows版由于字体编码问题还在调试中,预计将很快发布。在这里我们提供了iOS版的ipa文件,供已越狱的朋友们试玩~