聊聊手游的那些惊喜与惊吓
引言:对于一个能够蕴藏巨大信息量的游戏产品而言,多为玩家准备一些惊喜的心态,是不会有错的。很多的案例和事实也证明,惊喜会给游戏带来很多产品设计师意想不到的收获,但如果惊喜运用得不好往往会编程惊吓,甚至还会给产品带来可怕的负面效果。
相关图书《产品为王:移动游戏产品设计规则》。
有效的惊喜就是好惊喜
满足用户的需求,提供用户喜欢的惊喜,听上去似乎是一件需要不断创新的事情。但实际上,正如在有限的游戏类型里,我们需要每年做出一大堆新款游戏那样,持续不停地创新其实是不现实的。
更多时候,我们对惊喜的制造和设计,还是会更多关注如何复用他人成果,并进行小范围调整后,达到更好效果。
有人在游戏中设计了一个相当有意思的细节,稍加调整之后换个角度或换个位置,再用一次,对于玩家而言同样是惊喜,效果也不会太差,这样的做法几乎是每一个产品设计师都有做过的事情。
你所设计的惊喜内容或桥段,关键问题不在于是不是独有或完全创新,而在于有没有效果。不管你的惊喜是大是小,惊喜桥段老或不老,惊喜内容是创新还是抄袭,对玩家而言,都不重要,重要的是玩家在遭遇这个惊喜时,会不会认可惊喜本身,能被玩家认可的惊喜,就是好惊喜。
情怀不但可以卖钱 还可以卖很多钱:梦幻西游
对于多数本就是游戏玩家的产品设计师而言,很多时候人生回忆是由一款一款的游戏连接起来的,从单机时代的三国志马里奥,到网游时代的传奇魔兽,主机领域的战神使命和神海系列,每一款游戏都是我们的回忆,都融入了我们内心深处的情怀当中。
在游戏领域,从2015年开始,游戏圈就有了一大堆贩售情怀的设计师和他们的产品。包括传奇手游、仙剑复刻和英雄无敌3等,但对于情怀的使用、传承和革新,做的比较好的产品,却并不是上述这些,而是更具代表性的曾经最成功的国产回合游戏《梦幻西游》的移动端版本。
《梦幻西游》移动端版本可以简单认为是《梦幻西游2》的端游移植
《梦幻西游》的端游是2003年底上市的,一直都是国产网游的代表产品,注册用户超过三亿,还在2012年创了一个国内至今无其它游戏超越的最高同时在线271万的纪录。
2013年,鉴于美术效果严重脱离时代,梦幻西游开发团队在原版的基础上进行了美术层面的升级和游戏内的微调改版,迭代推出了《梦幻西游2》,两年后的2015年,《梦幻西游》的移动端版本推出,并且在很长的一段时间里,占据着国内iOS榜单的榜首位置。
这款主要是卖情怀的产品在2015年为网易贡献了近五十亿的盈收,同时让网易在iOS平台上的盈收超过了拥有微信和手机QQ这样庞大用户平台的腾讯,其市场表现简直让人难以置信。
《梦幻西游》整个移动版本,核心就是对原版的高还原度、场景照搬、人物照搬、副本地图等比例还原,音乐音效直接用了原版,然后增加端游因为时代关系没有办法优化的动作细节、特效和打击感受,再加入全新的语音聊天系统,一款同名手游就开发完成了。
游戏的战斗和主城与端游都有极高的相似度
细节设定也基本没有调整,只是把一些经过端游验证用处不大或用的不多的系统,做了删减和优化,因此整体上梦幻的移动版,严格来说是一个端游向移动端转移的优化升级复刻。
但很显然,玩家们会喜欢这样的东西,如果是梦幻的老玩家,事隔多年重新玩到这样高品质的游戏,热泪盈眶的感觉,对很多人来说并不是说说而已,而事隔多年后,老玩家的心态和环境已经截然不同,当初那个为了一张月卡跑了整一周环的学生玩家,现在可能已经是某公司的高管了,为了当初的情怀,钱只是微不足道的事。
而对于那些其实对梦幻并没有太多认识的新用户而言,梦幻又是一个很有故事性、系统非常完整且极具可玩性的品质优秀的游戏产品,同时在这样的产品中,也不缺玩家的陪伴,那么试一下玩一玩,也并不是多么难以决定的事情?
在保障产品本身品质的情况下,如果你能往你的游戏中加入情怀,那建议你要赶快加,因为情怀是可以卖钱的,并且,可以卖很多很多的钱。
挂羊头卖狗肉:拳皇98
与梦幻西游类似,想卖情怀给用户惊喜的厂商,显然并不止一家,近年来各式各样的将成功端游改造成手游。
拳皇98的角色虽然是重制 但还原度极高
《拳皇》(The King of Fight)系列,曾经是影响无数八零后,风靡数十年的一个街机产品,《拳皇98》则是历代产品中,极具代表性的版本。
在进入智能机时代,越来越多的公司盯上了类似《拳皇》这样的让很多玩家有回忆感受的产品IP,在经历了各种接触和产品优化之后,由腾讯发行并获得正版授权的手机版《拳皇》产品《拳皇98终极之战OL》终于展现在了玩家的面前。
设计师们首先要面临的问题,是如何在手机上还原再现原版拳皇的战斗感受,因为这样可以让那些老玩家重燃当时的战斗热情。
但在经过各种权衡和尝试,设计师发现很难在智能触屏设备上,再现街机上拳皇系列的战斗感受和操作感受,期望在触屏设备上通过快速固定操作来打出连续技,既不现实也无价值。
于是《拳皇98》最大的改变诞生了,游戏虽然用的是《拳皇》的素材和IP,但却并不象《拳皇》那样,是一款格斗游戏,而是一款回合制的动作RPG游戏。而这一点也成了很多玩家吐槽《拳皇98》挂羊头卖狗肉的主要原因,因为在没有接触之前,任何人看到《拳皇》这个名字的手机游戏,第一反应肯定是一款格斗类产品,但实际玩下来,却发现自己想的太主观了。
战斗画面借鉴了街机的华丽 抽卡系统则照搬了街机的选角画面
于是,为了防止玩家产生逆反心理,开发商天马时空做了很多的因为游戏类型差异而产生的落差的补救工作。
例如为回合制卡牌类型的游戏加入连击系统,例如把角色技能、大招和超必杀,设定了适合回合游戏的特殊属性等,同时使用了原版的背景音乐的音效,尽可能通过声音的方式还原那些可能陪伴了玩家整个童年的游戏角色和游戏感受。
在这样的产品表现基础上,刚进游戏就有落差的用户,慢慢开始为这款游戏加分,慢慢从认可《拳皇》到认可《拳皇98》手游,慢慢地从认可SNK,到认可游戏开发商,最终成为了新游戏的忠实粉丝。
从某个角度来说,其实这才是真正的卖弄情怀的最高境界,让玩家从认可情怀,到认可新的情怀承载产品,进而产生新的情怀。
过于刻意制造惊喜会引起反感
怀旧和感动都是制造惊喜的妙招,但需要特别注意的是,千万不要为惊喜做过份的投入,看着别人家的产品用惊喜一招鲜吃遍天,就以为自己刻意制造出来的惊喜也可以感动亿万用户,这种产品设计师的想法,多数时候只能用“不知死活”来形容。
意外太多玩家会吐:当一堆仙剑来袭
惊喜通常是有惊有喜。但力度要适中
制造惊喜通常跟给对方意想不到的东西有直接关系,就好想恋爱期间你约个心仪的姑娘去广场上,姑娘本来有点失望于你居然这么的不浪漫,但你在广场上准备了一场声势浩大的表白,姑娘自然就会惊喜交加,投怀送抱。
但显然,类似这种惊喜的次数不能太频繁,这和走在马路上捡到了一个钱包你会很惊喜,接连捡到十个钱包的时候,你一定不会再有惊喜的感觉,而会开始沉思自己是不是被某群损友恶搞捉弄了,或者干脆怀疑自己在做梦。
在上次推送中,我们曾经以《新仙剑奇侠传(单机)》为案例来讲解复刻游戏给老用户带来的美好回忆,或许看到案例之后,已经有读者会奇怪,为什么复刻的游戏,要用这样的一个有点奇怪的名字,为什么不直接用新仙剑之类的名字?
其实,当我们以“仙剑奇侠传”为关键词,在App Store上搜索完,获得下面这一组图之后,相信大家就明白了。
成堆名叫仙剑的游戏让你无法确认哪个是你想要的
“新仙剑奇侠传”、“新仙剑奇侠传3D官方正版”、“仙剑奇侠传3D回合”、“仙剑奇侠传 官方手游”……类似的名字相似的图标,除了让我们设计师们嘲讽鄙视大宇软星的IP授权管理之外,真正受到损失的,其实是原本忠实于《仙剑奇侠传》这个IP的用户群体。
因为随着一大波仙剑游戏的密集式轰炸,一些用户或许已经不再想看到叫这个名字的游戏了,甚至看到这个名字就失去了玩游戏的兴趣。
大量相似名称的产品让你无法通过关键词找到你想要的内容
因为惊喜的设定,不管是基于游戏内容的惊喜,还是基于市场宣传的惊喜,亦或是基于产品本身的惊喜,对于设计师而言,都是大杀器性质的设计,用个一两次已经是极限,频繁使用的结果就是这样的惊喜设计变成了玩家厌恶的东西,甚至之后玩家对类似的内容也会产生同样的厌恶心理。
惊喜失控会带来灾难:《百将行》的教训
除了在产品层面制造太多意外和惊喜,容易引发玩家的反感以外,游戏内的惊喜设定如果失控,也会带来很不好甚至是灾难性的后果。
2015年一款贴着“《斗战神》核心班底打造”、“动作卡牌终结者”和“网易三国大作”三个醒目标签的“颠覆”巨作《百将行》,正式从幕后走到了台前。
随后就是一系列成熟游戏公司惯用的市场营销手段,包括制作团队的专访和曝光,天价代言人计划的公布,电视宣传片的线上预热活动,以及到了China Joy期间的两米高手办青龙关羽,所有的市场工作都做的很踏实,产品的百度指数在也轻松地在开测当天突破十万,并保持一周以上。对于从业的设计师而言,如果有自己的产品在测试时能够达到这个市场前期效果,无疑可以说是一种幸运。
但是,产品真正上线后,实际表现却并不如人意,甚至可以说与预期成绩相去甚远,哪怕是在一年后,仍然没有起色,并且每况愈下。
《百将行》上线一年多的畅销榜单排名情况
作为一款典型的卡牌游戏,《百将行》研发团队的野心是显而易见的。
从运营手段来看,产品是定位颠覆传统三国的理解,以及颠覆传统动作卡牌游戏感受,为了达到这种颠覆,研发团队和设计师除了在玩法、题材、战斗细节等领域的微创新以外,在画面表现和UI等方面,《百将行》也做了很多的创新和尝试。
《百将行》主界面和战斗效果其实品质相当高
但相当尴尬的是,百将行的很多创新,并不是因为有创新的内容,才选择做了创新。更多时候,是为了达到给玩家以创新的感觉,而做的创新。
不管是对以《刀塔传奇》战斗机制为模板的战斗系统调整,还是对游戏内交互系统的借鉴和改进,《百将行》更象是一个不停地在告诉你“我们要颠覆很多东西,给你很多惊喜”以吸引你注意力的设计师,但拿出来的产品内容,却并没有实际的和让玩家获得惊喜感受的表现。
除此之外,题材上的刻意创新和对小众用户的迎合,也显得有些刻意。
采用了三国武将的题材基础,却强行把机甲、妖兽和娘化杂糅在了一起,混进了产品设定和背景故事当中。
看上去有趣但实际上很难被多数用户认可的武将角色重构
看上去这是个很好的主意,因为似乎不管用户喜欢哪一种风格,都能从中找到基于设定的惊喜。但实际上恰恰相反,这样做的结果是,不管是喜欢什么的用户,都会觉得你做了,但却没有做到位没有做好。
因此产品在实际上线之后,这些为创新而创新,为惊喜而惊喜的工作,不仅没有给产品的实际市场表现提供助力,还让用户产生了“之前期待那么高,实际看到产品很失望”的负面情绪,于是产品上线后,实际的市场表现与项目组和网易自身的期望都相去甚远。
惊喜虽然是好招数,但并不是一个适合被反复使用的招数,因为反复使用的惊喜不仅会让玩家感觉难受,甚至还会给自己的产品带来糟糕且可怕的负面效果。因此移动平台的游戏产品设计师们,在使用惊喜的时候,要特别谨慎,不要单纯期望惊喜给玩家带来的良好感受,更要把惊喜的一些负面效果也考虑内。
总的来说,游戏设计师对惊喜的使用必须谨慎,因为游戏惊喜对于游戏设计和游戏设计师来说,是一柄正反都相当锋利的双刃剑,用的好直接开疆拓土打下一片新的游戏开地,但用的不好也可能会让设计出来的产品无人问津,甚至被玩家咒骂坑了原作,这样的案例在游戏业内并不罕见。
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