摘要: 转自 http://pppboy.blog.163.com/blog/static/30203796200910141161767/dds纹理格式 2009-11-14 01:16:17|分类: [三维/OGRE] |字号订阅3d场景中的纹理,把烘焙后的tag转成dds加进来,可以减少很多很多的内存使用,下面是对dds的一点学习引用。//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------. 阅读全文
posted @ 2013-12-19 13:58 boyinger 阅读(464) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: wp8下纹理缓存CCTextureCache不会在系统空闲时释放导致内存只增不减手动调用CCTextureCache::removeUnusedTextures后,内存不足发生的概率大大降低下面代码实现了当纹理总像素大小到达一定数目之上后,手动调用removeUnusedTextures释放问题本来想以程序使用的总内存为标准,但是wp8下相关的Microsoft.Phone.Info.DeviceStatus只能在c#下用,就先用总像素数做个近似吧注意在计算完像素数后必须调用removeAllObjects()来释放snapshotTextures()获得的字典的所有元素,否则会导致remov 阅读全文
posted @ 2013-12-19 13:43 boyinger 阅读(440) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近在把游戏移植到wp8上代码基本跑起来了发现文字都显示不出来跟踪代码发现wp8下CCFreeTypeFont查找字体的代码unsigned char* CCFreeTypeFont::loadFont(const char *pFontName, unsigned long *size) { std::string lowerCase(pFontName); std::string path(pFontName); for (unsigned int i = 0; i fullPathForFilename(path.c_str()); return CCFileUtils::sharedF 阅读全文
posted @ 2013-12-19 12:00 boyinger 阅读(367) 评论(1) 推荐(0) 编辑