摘要: texture packer OpenGL 滚动地图精灵 黑边 缝隙 解决方法1.TexturePacker里有一个选项:Extrude,会自动添加1PX的边框 进行设置;简单方便。2.人工计算位置,在更新位置的方法里减去多余的1像素坐标值。推荐方法1TexturePacker mac破解版 猛击下载地址现在让我们来看一下texturepacker软件左边的一些选项。通过这些选项,你能够配置spritesheet的大小、布局和输出格式。首先,让我们来快速浏览一遍控制大小和布局的选项:Autosize(默认) – 这个选项会为你的spritesheet挑选最小的2的指数倍的大小。这是一个非常方便 阅读全文
posted @ 2014-02-16 10:35 boyinger 阅读(717) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文地址:http://blog.csdn.net/linuxchen/article/details/16865645想把plist再进一步合并,需要先分解再合在一起,找到这篇文章,不错Python 脚本:(来自网络)unpack_plist.py命令行: python unpack_plist.py plist文件名称例子: python unpack_plist.py common ## plist文件全名为 common.plist[python] view plaincopy#!pythonimportos,sysfromxml.etreeimportElementTreefro.. 阅读全文
posted @ 2014-01-15 12:37 boyinger 阅读(4269) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: RapidXml试图成为最快的XMLDOM解析工具包,同时保证解析结果的可用性、可移植性以及与W3C标准的兼容性。RapidXml使用C++编写,因此在操作同一数据时,其解析速度接近于strlen()函数。整个解析工具包包含在一个头文件中,所以使用时不用编译也不用连接。要想使用RapidXml只要包含rapidxml.hpp即可,当然如果要用附加功能(如打印函数),你可以包含rapidxml_print.hpp文件。RapidXml为采用C++语言操作XML提供了机遇,同时结合XMPP协议也开启了诸如Wt、CxServer等基于C++的网络应用在即时通讯领域的更宽广的发展空间。tinyxml. 阅读全文
posted @ 2013-12-25 13:43 boyinger 阅读(202) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://msdn.microsoft.com/en-US/library/windows/apps/hh701480?cs-save-lang=1&cs-lang=cpp#code-snippet-2 阅读全文
posted @ 2013-12-24 10:52 boyinger 阅读(115) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: msdn.microsoft.com/en-us/library/windowsphone/develop/ff769508(v=vs.105).aspx 阅读全文
posted @ 2013-12-24 10:14 boyinger 阅读(109) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://github.com/rhomobile/rhodes这个项目不错,有libcurl,sqlite,等等的wp8版本在里面其它的也可以再发掘发掘 阅读全文
posted @ 2013-12-20 11:09 boyinger 阅读(200) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.ownself.org/blog/category/directx 阅读全文
posted @ 2013-12-20 10:56 boyinger 阅读(182) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自 http://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/12753549 wp8下压缩纹理的使用(dds) 2013-10-15 18:46 315人阅读 评论(2) 收藏 举报 个人认为,既然手机设备支持wp8支持dx11,那么dds的压缩纹理必然是被支持的。不过依然不保证完全如此。希望看此文章的同仁留意。 微软wp系统在内存管理上有一个不同于ios和android的地方,那就是给程序预先分配的内存是有限的。正常情况是150mb,通过设置一些标志可以 允许180mb或者300mb。程序分配的内存超过限额就会分配失败抛出异常,... 阅读全文
posted @ 2013-12-20 10:22 boyinger 阅读(228) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转自 http://pppboy.blog.163.com/blog/static/30203796200910141161767/dds纹理格式 2009-11-14 01:16:17|分类: [三维/OGRE] |字号订阅3d场景中的纹理,把烘焙后的tag转成dds加进来,可以减少很多很多的内存使用,下面是对dds的一点学习引用。//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------. 阅读全文
posted @ 2013-12-19 13:58 boyinger 阅读(464) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: wp8下纹理缓存CCTextureCache不会在系统空闲时释放导致内存只增不减手动调用CCTextureCache::removeUnusedTextures后,内存不足发生的概率大大降低下面代码实现了当纹理总像素大小到达一定数目之上后,手动调用removeUnusedTextures释放问题本来想以程序使用的总内存为标准,但是wp8下相关的Microsoft.Phone.Info.DeviceStatus只能在c#下用,就先用总像素数做个近似吧注意在计算完像素数后必须调用removeAllObjects()来释放snapshotTextures()获得的字典的所有元素,否则会导致remov 阅读全文
posted @ 2013-12-19 13:43 boyinger 阅读(440) 评论(0) 推荐(0) 编辑