设计模式 笔记 中介者模式 Mediator



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//Mediator 中介者模式----对象行为型模式


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    1:意图:

        用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,

        而且可以独立地改变它们之间的交互。

    2:动机:

    3:适用性:

        1>一组对象以定义良好但是复杂的方式进行通信。产生的相互依赖关系结构混乱且难以理解。

        2>一个对象引用其他很多对象并且直接与这些对象通信,导致难以复用该对象。

        3>想定制一个分布在多个类中的行为,而又不想生成太多的子类。

    4:结构:

                                                        Colleague:

                Mediator:<-------------------------------mediator

                    |                                       |

                    |                               ------------------

                ConreteMediator:                    |                |

                concreteColleague1------------->ConcreteColleague1: ConcreteColleague2:<---------|

                concreteColleague2---------------------------------------------------------------|

    5:参与者:

        1>Mediator

            中介者定义一个接口用于与各同事对象通信。

        2>ConcreteMediator

            1)具体中介者通过协调各同事对象实现协作行为。

            2)了解并维护他的各个同事。

        3>Colleague

            同事中存放了中介者对象,定义了与之通信的接口。

        4>ConcreteColleague

            在想与其他同事通信的时候,只需与中介者通信即可。

    6:协作:

        同事向一个中介者对象发送和接收请求。中介者在各同事间适当地转发请求以实现协作行为。

    7:效果:

        1>优点:

            1)减少子类生成:

                Mediator讲原本分布于多个对象间的行为集中在一起。改变这些行为只需生成Mediator的子类即可。

                这样各个Colleague类可被重用。

            2)它将各个Colleague解耦:

                Mediator有利于各个Colleague间的松耦合,你可以独立地改变和复用各Colleague类和Mediator类。

            3)它简化了对象协议:

                Mediator和各Colleague间的一对多的交互来代替多对多的交互。一对多的关系更易于理解、维护和

                扩展。

            4)它对对象如何协作进行了抽象:

                将中介作为一个独立的概念并将其封装在一个对象中,使你讲注意力从对象各自本身的行为转移到它们

                之间的交互上来,这有助于弄清楚一个系统中的对象是如何交互的。

        2>缺点:

            它使控制集中化:

                中介者模式将交互的复杂性变为中介者的复杂性。因为中介者封装了协议,它可能变得比任何一个Colleague

                都复杂,这可能使得中介者变成一个难以维护的庞然大物。

    8:实现:

        1>忽略抽象的Mediator类:

            当各Colleague仅与一个Mediator一起工作时,没有必要定义一个抽象的Mediator类。Mediator类提供的抽象

            耦合已经使各Colleague可与不同的Mediator子类一起工作。

        2>Colleague--Mediator通信:

            当一个感兴趣的事件发生时,Colleague必须与其Mediator通信。一种实现方法是使用观察者模式,将Mediator

            实现为一个Observer,各Colleague作为Subject。一旦状态改变就发送通知给MediatorMediator做出的

            响应是将状态改变的结果传播给其他的Colleague

    9:代码示例:                                                                             */


//Mediator

class DialogDirector

{

   virtual ~DialogDirector();

    

   virtual void ShowDialog();

   virtual void WidgetChanged(Widget*) =0;

    

protected:

    DialogDirector();

   virtual void CreateWidgets() =0;

};


//Colleague

class Widget

{

public:

    Widget(DialogDirector*);

   virtual void Changed();

    

   virtual void HandleMouse(MouseEvent& event);

    

private:

    DialogDirector* _director;

};


//通知Mediator自己改变了

void Widget::Changed()

{

    _director->WidgetChanged(this);

}


class ListBox :public Widget

{

public:

    ListBox(DialogDirector*);

    

   virtual constchar* GetSelection();

   virtual void SetList(List<char*>* listItems);

   virtual void HandleMouse(MouseEvent& event);

};


class EntryField :public Widget

{

public:

    EntryField(DialogDirector*);

    

   virtual void SetText(constchar* text);

   virtual constchar* GetText();

   virtual void HandleMouse(MouseEvent& event);

};



class Button :public Widget

{

public:

    Button(DialogDirector*);

    

   virtual void SetText(constchar* text);

   virtual void HandleMouse(MouseEvent& event);

};


void Button::HandleMouse(MouseEvent& event)

{

    Changed();

}


//ConcreteMediator

class FontDialogDirector :public DialogDirector

{

public:

    FontDialogDirector();

   virtual ~FontDialogDirector();

    

   virtual void WidgetChanged(Widget*);

    

protected:

   virtual void CreateWidgets();

    

private:

    Button* _ok;

    Button* _cancel;

    ListBox* _fontList;

    EntryField* _fontName;

};



void FontDialogDirector::CreateWidgets()

{

    _ok =new Button(this);

    _cancel =new Button(this);

    _fontList =new ListBox(this);

    _fontName =new EntryField(this);

}


//使用if判断是哪个对象改变了,然后做出相应的操作,这里的信心只有改变,如果想

//更具体可以在这个接口上增加一个参数,传入相应信息。

void FontDialogDirector::WidgetChanged(Widget* theChangedWidget)

{

   if(theChangedWidget == _fontList)

    {

        _fontName->SetText(_fontList->GetSelection());

    }

   else if (theChangedWidget == _ok)

    {

        ...

    }

   else ...

}




posted @ 2015-04-27 15:28  boydfd  阅读(209)  评论(0编辑  收藏  举报