设计模式全方面练习(1)
学完设计模式就需要开始练习练习,我会慢慢把所有的设计模式都练习一遍的。整个练习的背景就是设计模式书上的迷宫。不过书上只是零零散散地把创建型的迷宫实现了,而且还没有联系。下面先上一张图,当然,还不完全。
看着这张图,可以慢慢地来分析了。首先从房间入手吧。Room这里用的是原型模式(其实用建筑模式会更好),然后Room里面需要有两样东西:
1>有一个守卫。(这是一个人的类,之后再介绍)
2>房间的四周应该有墙(Wall)或门(Door),他们都是一个(Site)。
这里首先来分析Site。
1>Site也必须使用实现一个Clone的接口,因为Room的Clone是动态进行的,然后Room就不知道它里面的Site到底是Wall还是Door,所以必须要由Site提供一个Clone接口。
2>因为不管是Door还是Wall,都可以有不同材质的,比如木头的(Wooden)或者石头的(Stone)以及以后会出现的钢制的什么的。所以可以使用抽象工厂,每一种类的产品都使用一个工厂的子类来实现。
3>接下来是关于Site如何实现Wooden和Stone类型的,这里可以把材质分离出来,不然,每多一个材质,我们就要多实现两个类(…Wall,…Door)。
下面来看看代码吧:
class Site
{
public:
virtual ~Site();
//每个Site都要有个接口来执行进入的操作,参数是 1:谁 2:从哪里来。
//因为每个Site都保存了两个Room所以很容易就能判断到哪里去了
virtual bool EnterFrom(MainRole* who, const Room* from) = 0;
//暴力打破Site
virtual bool Break() = 0;
//Clone接口
virtual Site* Clone()const=0;
//返回一个字符串,说明是什么类型的Site。比如"WoodenDoor"
const char* GetTypeOfSite() const;
//设置类型,这是让子类来实现的,什么子类就设置相应的类型。
virtual void SetTypeOfSite()=0;
//下面是一组和材质相关的接口
virtual void InitEndurance()=0;
void SetMaterial(const Material* material);
const Material* GetMaterial() const ;
virtual void SetEndurance(double endurance);
virtual double GetEndurance() const;
bool IsBreaked()const;
virtual void SetBreakStat(bool isLocked);
void InitiMaterial(Material* material);
//设置Room1,和Room2。
void SetRoom1(const Room* room);
void SetRoom2(const Room* room);
void SetRoom(const Room* room1, Room* room2);
const Room* GetRoom1() const;
const Room* GetRoom2() const;
const Room* GetOpposRoom(const Room* room) const;
protected:
void Clone_aux(Site* site) const;
void SetType(std::string* type);
Site();
private:
//下面的成员变量分别是Site两边的房间,Site是否被破坏了(_isBreaked),Site的材质(_material)
//这个成员变量就是实现桥接模式的关键,最后还有个string类型的_type,保存了Site的类型
const Room* _room1, *_room2;
bool _isBreaked;
Material* _material;
std::string* _type;
};
//Door相对于Site,必须要多三个属性,1:门是否开了,2:门是否上锁了,3:锁的类型
class Door :public Site
{
public:
virtual bool EnterFrom(MainRole* who, const Room* from);
virtual bool Break();
void SetTypeOfSite();
virtual bool IsOpen()const;
virtual Site* Clone() const;
virtual void SetOpenStat(bool isopen);
virtual bool IsLocked() const;
virtual void SetLockStat(bool isLocked);
virtual int GetKeyType() const;
virtual void SetKeyType(int keyType);
void InitEndurance();
Door();
private:
bool _isOpen;
bool _isLocked;
int _keyType;
};
//Wall和就是一般的Site,所以它没有添加成员变量,只需要实现一些必要的接口。
class Wall :public Site
{
public:
virtual bool EnterFrom(MainRole* who, const Room* from);
void SetTypeOfSite();
virtual bool Break() ;
void InitEndurance();
virtual Site* Clone() const;
private:
};
接下来看看相应的工厂:
class Site;
//抽象工厂的Abstract类
class SiteFactory
{
public:
virtual Site* CreateDoor() = 0;
virtual Site* CreateWall() = 0;
virtual ~SiteFactory(){}
protected:
//返回一个材质类型
virtual Material* CreateMertial() = 0;
//模板方法,在实现部分介绍
Site* CreateAux(Site *site);
};
//这里我只实现了WoodenFactory,Stone的是几乎一模一样的
class WoodenFactory :SiteFactory
{
public:
virtual Site* CreateDoor();
virtual Site* CreateWall();
static WoodenFactory* GetInstance();
protected:
WoodenFactory(){}
Material* CreateMertial();
private:
static WoodenFactory* _instance;
};
class StoneFactory :SiteFactory
{
public:
virtual Site* CreateDoor();
virtual Site* CreateWall();
static WoodenFactory* GetInstance();
protected:
StoneFactory(){}
Material* CreateMertial();
private:
static StoneFactory* _instance;
};
下面是工厂的实现部分:
//模板方法
Site* SiteFactory::CreateAux(Site *site)
{
Material *mat = CreateMertial();
//下面都是每个Factory都要做的东西,工厂不同的就是材质了
site->InitiMaterial(mat);
site->InitEndurance();
site->SetTypeOfSite();
return site;
}
WoodenFactory* WoodenFactory::_instance = 0;
WoodenFactory* WoodenFactory::GetInstance()
{
if (_instance == 0)
_instance = new WoodenFactory;
return _instance;
}
Site* WoodenFactory::CreateDoor()
{
Door* door = new Door;
return CreateAux(door);
}
Site* WoodenFactory::CreateWall()
{
Wall* wall = new Wall;
return CreateAux(wall);
}
//如果我们要实现一个Stone工厂,只要修改材质为Stone,只要改变一个地方,就实现出了不同的东西,很酷吧!
Material* WoodenFactory::CreateMertial()
{
WoodenMaterial *mat=new WoodenMaterial;
return mat;
}