网络游戏开发-客户端4 关于Egret的本地坐标和舞台坐标
因为最近公司事情比较多,所以没怎么更新博客。
不过咱们这个游戏还是在继续往下写。
今天晚上打算写斗地主的出牌动画,遇到一个问题,就是关于本地坐标和舞台坐标的计算问题
在Egret官网的解释是:x 和 y 属性始终是指显示对象相对于其父显示对象坐标轴的 (0,0) 坐标的位置。因此,对于包含在 DisplayObjectContainer 实例内的 Shape 实例(如圆),如果将 Shape 对象的 x 和 y 属性设置为 0,会将圆放在 DisplayObjectContainer 的左上角,但该位置不一定是舞台的左上角。若要确定对象相对于全局舞台坐标的位置,可以使用任何显示对象的 globalToLocal() 方法将坐标从全局(相对于舞台)坐标转换为本地(相对于显示对象容器)
在我正在写的游戏中的应用场景是
我需要把手上的牌,选中,然后出牌移动到出牌的位置去。
在Wing编辑器里面可以看到手牌是放在红色的框中,手牌的坐标是相对红框的相对坐标。但是出牌的位置是在最外面容器中的一个点上。
如果直接移动手牌到出牌点的坐标,运行程序,你会发现你的牌和你想象的移动的位置完全不一样。。。
这里就需要把出牌点的坐标换算为手牌父节点的本地坐标,然后进行移动
1 2 3 4 5 6 7 8 | <? xml version="1.0" encoding="utf-8"?> < e:Skin class="QcSkin" width="720" height="1280" xmlns:e="http://ns.egret.com/eui" xmlns:w="http://ns.egret.com/wing" > < w:Config id="163a761854a" ></ w:Config > < e:Group id="Mygroup" width="482" height="574" x="136" y="378" anchorOffsetX="0" anchorOffsetY="0"> < e:Button id="btnOk0" label="手上的牌" x="290" y="56" anchorOffsetX="0" width="146"/> </ e:Group > < e:Button label="出牌的位置" x="360" y="640"/> </ e:Skin > |
btnOk0: eui.Button; Mygroup:eui.Group; protected childrenCreated(): void { super.childrenCreated(); this.btnOk0.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, () => { var point = this.Mygroup.globalToLocal(360,640) console.log(point); egret.Tween.get(this.btnOk0).to({ x: point.x, y: point.y }, 2000, egret.Ease.backInOut); }, this) }
当然还有另一种方法,就是把手牌坐标转换为舞台坐标,然后直接移动到出牌点。这个就看自己需要了
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