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摘要: 排行榜心理: 攀比; 攀比的信息里无处不在,攀比来自于对比,这也是人类一切痛苦和进步的来源;这种排行榜无处不在,福布斯,billboard等。挑战:为什么会一遍一遍的玩某个玩法,就是为了能够通关,这也是关卡存在的意义,他是挑战自己的一个目标; 阅读全文
posted @ 2015-03-13 14:25 戈壁的石头 阅读(116) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: (1)引子,先从受众熟悉的事务出发,将受众的思维引导过去。(2)然后一点点引入问题的过程中来;过程中,可能需要几次反馈,才能保证受众思维的连续行;否则到最后还是没有听懂如果是横向比较复杂的问题,需要先从几个点出发,然后再慢慢切入如果是纵向比较复杂的问题,可能就需要反复的反馈才能将信息进行串联起来如果... 阅读全文
posted @ 2015-03-13 11:43 戈壁的石头 阅读(330) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 表: 程序中的所有的函数和变量,都可以抽象为表的形式,基于表的语言理解: 通过表与表之间的连接,将整个语言运转起来表和树:有规律信息和无规律信息的表达形式; 树是无规律的信息组织方式,但是对于一个很小的分支,却又是有规律的;表是有规律的信息,可以表之间的形式却又是无规律的表的话,像lua将所有的程序... 阅读全文
posted @ 2015-03-13 11:39 戈壁的石头 阅读(135) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 战斗计算过程:(1)暴击、命中、miss等判定(2)根据玩家属性和技能给予的逻辑进行计算,算出来攻击和防御的数值,综合两者计算出来伤害的血量(3)基础计算-----技能逻辑加成----暴击---伤害吸收----伤害减免-----吸血----反伤(4)基础计算公式: attack * (attack ... 阅读全文
posted @ 2015-03-03 23:13 戈壁的石头 阅读(518) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 电影设计,小说设定,游戏设定,这些都算,都是在一个空白的世界中给生成出来一些东西,这些就都是被设定出来了; 说白了,只要人造的东西,都是可以被设定的。数值设定剧情设定人物设定技能设定职业设定 阅读全文
posted @ 2015-03-03 18:27 戈壁的石头 阅读(137) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 瀑布模型会按照优先级的顺序对每种情况进行独立判断,而圆桌概率模型则将所有情况放在一起,只进行一次判断。这两种概率算法各有各的适用范畴。瀑布概率适合各概率间相互影响较小,概率发生有先后优先级顺序的概率系统;圆桌概率适合各概率间相互影响较大,各概率间无次序或重量均等的概率系统。举一个例子,较有深度的WO... 阅读全文
posted @ 2015-03-03 16:01 戈壁的石头 阅读(163) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 数值分层,基础数据,二级数据,和上层数据等基础数据: 等级,影响成长和升级曲线,或者说是生命周期经济系统的两种模型:(1)水池模型1.经济系统的输出部分,要大开闸门,广开门路,多做无底洞的消费2.输入部分要做的尤为细心,玩家会想法设法用机械重复上升到外挂的程度去冲开闸门3.若想稳定货币价格,调整输入... 阅读全文
posted @ 2015-03-03 16:00 戈壁的石头 阅读(191) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 玩法——产出——培养——验证成长从一个系统的角度去看, 任何一个系统的运行表现出来的特征,都是这个系统的样子; 人如果生病,也会体现出来。游戏就是要靠玩家去喂的,没有玩家的精力和时间,游戏就不是游戏了。游戏的节奏也很重要,就想电视剧一样,如果没有主线的话,那么电视剧很快就会走向终点了,没有内容的支撑... 阅读全文
posted @ 2015-03-01 16:24 戈壁的石头 阅读(184) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 横向数据:玩家自身的数据,比如英雄自身的技能,物品等纵向数据:公会、好友等 阅读全文
posted @ 2015-02-03 16:37 戈壁的石头 阅读(107) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、桌面有个 a.bat 文件2、将a.bat 改名为 a.exe3、将 a.exe 拉到任务栏4、修改桌面的 a.exe 回 a.bat5、打开C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\Microsoft\Internet Explorer\Quick Laun... 阅读全文
posted @ 2015-01-07 10:15 戈壁的石头 阅读(510) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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