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摘要: ctags -R ./ ../protocol/ 生成tags的方式Ctrl + ]转到定义Ctrl + o回来cscope 的使用脚本:#!/bin/shrm cscope.in.out cscope.out cscope.po.outfind . -name "*.h" -o -name "*.... 阅读全文
posted @ 2015-04-29 10:49 戈壁的石头 阅读(145) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这三句是开头必须的:AC_PREREQ([2.63])AC_INIT([FULL-PACKAGE-NAME], [VERSION], [BUG-REPORT-ADDRESS])AM_INIT_AUTOMAKE(GameServer,1.0)AC_PROG_CC:检查系统可用的C 编译器AC_PROG... 阅读全文
posted @ 2015-04-28 10:39 戈壁的石头 阅读(387) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用YUM安装#!/bin/bash source ~/normal_moba_account.sql % 匹配所有主机 localhost localhost不会被解析成IP地址,直接通过UNIXsocket连接 127.0.0.1 会通过TCP/IP协议连接,并且只能在本机访问; ::1 ::1 阅读全文
posted @ 2015-04-24 16:09 戈壁的石头 阅读(195) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 来源:http://www.cnblogs.com/wangcan/p/3640055.htmlgithub是个好地方,但是上不去就蛋疼了。今天github上不去,果断f12下,看下network,发现里面好多请求都是指向github.global.ssl.fastly.net这个域名的,然后请求都... 阅读全文
posted @ 2015-04-08 11:45 戈壁的石头 阅读(4218) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 系统设计的方法-三步法则:在策划一个系统时候,第一步把能想到的点写出来,例如包括什么角色什么道具等,这是对应元素层,是最直观的东西。第二步是构建规则,把元素之间的按照一定逻辑串接起来。最后一步是根据以上的基础,代入数学表达式和数据列表自底向上为: 数值层面-----规则层面-----表现层面 (数值... 阅读全文
posted @ 2015-03-16 13:46 戈壁的石头 阅读(382) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 商品的价格定位:(1)尽量覆盖多的人群:同类商品设置多个品种,尽量覆盖更多的人群,让各个阶层的人都能够买的起(2)功能底线:底层的比较功能,中层比较实用兼顾美观,高层只管美观(因为功能肯定是没有问题的)。(3)价格诱惑:为了发现潜在的购买用户,需要尽力将用户的购买区间往上提升,这样提高收入。如果界定... 阅读全文
posted @ 2015-03-14 14:25 戈壁的石头 阅读(617) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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posted @ 2015-03-13 17:31 戈壁的石头 阅读(128) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 经典塔防: 就是对目标的一种狙击,在一局一局中提升自己的实力;规则就是路线的固定性,这样对行为有一定的预知,像消化系统对食物的溶解; 在一局中成长,无全局成长植物大战僵尸: 像是一种战争布局,首先选择兵种(配合多种玩法),然后根据产出再进行兵种的二次选择(根据产出的不同搭配),同样也需要路线的固定性... 阅读全文
posted @ 2015-03-13 15:32 戈壁的石头 阅读(148) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 思维方式: 一维 二维 三维,对应文字、图片、影像; 只有一维的思维,才能更细腻的描述体验,如果性子急躁的话,那么对一维的描述就会错过去很多,这样的话,体验就会差了很多。 要加强这方面的联系,因为这些已经导致了一些问题的出现 阅读全文
posted @ 2015-03-13 15:09 戈壁的石头 阅读(132) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 为什么会有体力: 页游、手游的一个特征:即时性(反之端游大多数会有很大量的时间需要消耗);这个特征决定了玩家对游戏的依赖可以在任何情况下发生,这就需要游戏的玩法向这个方向靠拢,产生了体力,产生了推送。为什么会有客户端计算: 目前主流网络环境的不稳定性;而神仙道的客户端计算,则又是另外一套,他将网... 阅读全文
posted @ 2015-03-13 14:50 戈壁的石头 阅读(590) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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