摘要: 阅读全文
posted @ 2015-03-13 17:31 戈壁的石头 阅读(128) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 经典塔防: 就是对目标的一种狙击,在一局一局中提升自己的实力;规则就是路线的固定性,这样对行为有一定的预知,像消化系统对食物的溶解; 在一局中成长,无全局成长植物大战僵尸: 像是一种战争布局,首先选择兵种(配合多种玩法),然后根据产出再进行兵种的二次选择(根据产出的不同搭配),同样也需要路线的固定性... 阅读全文
posted @ 2015-03-13 15:32 戈壁的石头 阅读(148) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 思维方式: 一维 二维 三维,对应文字、图片、影像; 只有一维的思维,才能更细腻的描述体验,如果性子急躁的话,那么对一维的描述就会错过去很多,这样的话,体验就会差了很多。 要加强这方面的联系,因为这些已经导致了一些问题的出现 阅读全文
posted @ 2015-03-13 15:09 戈壁的石头 阅读(132) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 为什么会有体力: 页游、手游的一个特征:即时性(反之端游大多数会有很大量的时间需要消耗);这个特征决定了玩家对游戏的依赖可以在任何情况下发生,这就需要游戏的玩法向这个方向靠拢,产生了体力,产生了推送。为什么会有客户端计算: 目前主流网络环境的不稳定性;而神仙道的客户端计算,则又是另外一套,他将网... 阅读全文
posted @ 2015-03-13 14:50 戈壁的石头 阅读(590) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 排行榜心理: 攀比; 攀比的信息里无处不在,攀比来自于对比,这也是人类一切痛苦和进步的来源;这种排行榜无处不在,福布斯,billboard等。挑战:为什么会一遍一遍的玩某个玩法,就是为了能够通关,这也是关卡存在的意义,他是挑战自己的一个目标; 阅读全文
posted @ 2015-03-13 14:25 戈壁的石头 阅读(116) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 表和树文字、图形、视频 阅读全文
posted @ 2015-03-13 12:00 戈壁的石头 阅读(405) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: (1)引子,先从受众熟悉的事务出发,将受众的思维引导过去。(2)然后一点点引入问题的过程中来;过程中,可能需要几次反馈,才能保证受众思维的连续行;否则到最后还是没有听懂如果是横向比较复杂的问题,需要先从几个点出发,然后再慢慢切入如果是纵向比较复杂的问题,可能就需要反复的反馈才能将信息进行串联起来如果... 阅读全文
posted @ 2015-03-13 11:43 戈壁的石头 阅读(330) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 表: 程序中的所有的函数和变量,都可以抽象为表的形式,基于表的语言理解: 通过表与表之间的连接,将整个语言运转起来表和树:有规律信息和无规律信息的表达形式; 树是无规律的信息组织方式,但是对于一个很小的分支,却又是有规律的;表是有规律的信息,可以表之间的形式却又是无规律的表的话,像lua将所有的程序... 阅读全文
posted @ 2015-03-13 11:39 戈壁的石头 阅读(135) 评论(0) 推荐(0) 编辑