摘要: 战斗计算过程:(1)暴击、命中、miss等判定(2)根据玩家属性和技能给予的逻辑进行计算,算出来攻击和防御的数值,综合两者计算出来伤害的血量(3)基础计算-----技能逻辑加成----暴击---伤害吸收----伤害减免-----吸血----反伤(4)基础计算公式: attack * (attack ... 阅读全文
posted @ 2015-03-03 23:13 戈壁的石头 阅读(518) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 电影设计,小说设定,游戏设定,这些都算,都是在一个空白的世界中给生成出来一些东西,这些就都是被设定出来了; 说白了,只要人造的东西,都是可以被设定的。数值设定剧情设定人物设定技能设定职业设定 阅读全文
posted @ 2015-03-03 18:27 戈壁的石头 阅读(137) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 瀑布模型会按照优先级的顺序对每种情况进行独立判断,而圆桌概率模型则将所有情况放在一起,只进行一次判断。这两种概率算法各有各的适用范畴。瀑布概率适合各概率间相互影响较小,概率发生有先后优先级顺序的概率系统;圆桌概率适合各概率间相互影响较大,各概率间无次序或重量均等的概率系统。举一个例子,较有深度的WO... 阅读全文
posted @ 2015-03-03 16:01 戈壁的石头 阅读(163) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 数值分层,基础数据,二级数据,和上层数据等基础数据: 等级,影响成长和升级曲线,或者说是生命周期经济系统的两种模型:(1)水池模型1.经济系统的输出部分,要大开闸门,广开门路,多做无底洞的消费2.输入部分要做的尤为细心,玩家会想法设法用机械重复上升到外挂的程度去冲开闸门3.若想稳定货币价格,调整输入... 阅读全文
posted @ 2015-03-03 16:00 戈壁的石头 阅读(191) 评论(0) 推荐(0) 编辑