图形学-名词

光栅化: 光栅化其实是一种将几何图元变为二维图像的过程(光栅化就是把顶点数据转换为片元的过程),把物体的数学描述以及与物体相关的颜色信息转换为屏幕上用于对应位置的像素及用于填充像素的颜色,这个过程称为光栅化,这是一个将离散信号转换为模拟信号的过程。

 

片段:一个具有相关颜色值、z值和纹理坐标的栅格方块成为fragment(二维图象上每个点都包含了颜色、深度和纹理数据。将该点和相关信息叫做一个片元(fragment)

 

 存贮一位象素信息的缓存叫位面(bitplane)

RGB其实是三个不同的颜色通道

 

 曲面细分,英文称Tessellation,如果直译的话应该译作“镶嵌化处理技术”

 alpha融合:Alpha通道是一个8位的灰度通道,该通道用256级灰度来记录图像中的透明度信息,定义透明、不透明和半透明区域,其中黑表示全透明,白表示不透明,灰表示半透明,半透明混合算法目前在常用到的算法是AlphaBlend。

 

像素填充率是指图形处理单元在每秒内所渲染的像素数量,单位是MPixel/S(每秒百万像素),或者GPixel/S(每秒十亿像素),是用来度量当前显卡的像素处理性能的最常用指标。

帧缓存存储的是一帧数据需要的各种数据; 片段存储的是一个像素像是所需要的各种数据。

 

pass:走一遍的vs和ps,所以成为“pass”

 

UV动画:基本就是让图片流动起来

 

笛卡尔坐标系(Cartesian coordinates)   

 

齐次坐标(Homogeneous coordinates)

 

 子像素:

多显示器和图像获取系统出于不同原因无法显示或感知同一点的不同色彩通道。这个问题通常通过多个子像素的办法解决,每个子像素处理一个色彩通道。例如,LCD显示器通常将每个像素水平分解位3个子像素。多数LED显示器将每个像素分解为4个子像素;一个红,一个绿,和两个蓝。多数数码相机传感器也采用子像素,通过有色滤波器实现。(CRT显示器也采用红绿蓝荧光点,但是它们和图像像素并不对齐,因此不能称为子像素)。 对于有子像素的系统,有两种不同的处理方式:子像素可以被忽略,将像素作为最小可以存取的图像元素,或者子像素被包含到绘制计算中,这需要更多的分析和处理时间,但是可以在某些情况下提供更出色的图像。 后一种方式被用于提高彩色显示器的外观解析度。这种技术,被称为子像素绘制,利用了像素几何来分别操纵子像素,对于设为原始解析度的平面显示器来讲最为有效(因为这种显示器的像素几何通常是固定的而且是已知的)。这是反走样的一种形式,主要用于改进文本的显示。

 

 

随着OpenGL的渲染而改变内容的那一部分图形内存区域叫做帧缓存(frame buffer),至多4个颜色缓存,一个深度缓存 一个模板缓存 一个积累缓存 一个多重采样缓存

帧缓存的每一存储单元对应屏幕上的一个像素,整个帧缓存对应一帧图像。
为了能够执行双缓存构架,大多数图形硬件同时支持前后缓存。这将允许应用程序在显示前缓存(可见的)的时候渲染到后缓存(离屏缓存)。当渲染结束的时候,这两个缓存进行交换,以便已经完成渲染的缓存像前缓存一样进行显示,这样渲染就能在后缓存重新开始了。一旦使用双缓存,在绘制过程当中用户将不能看到图像。这种技术通常被用来实现实时交互的平滑动画。

  如果为左眼和右眼各实现一个颜色缓存的话,那么就可以支持立体视觉效果了。双缓存技术由前后缓存来支持。因此一个双缓存的立体视觉将会有4各颜色缓存:前左,前右,后左,后右。一个普通的(非立体的)双缓存窗口将会仅仅有前后两个缓存。一个单缓存的窗口将会只有一个缓存。

  如果绘制3D对象时需要剔除隐藏表面的话,深度缓存是必要的。这个缓存在每个象素上存储了显示对象的深度值。当绘制附加对象的时候,会在每个象素上进行深度比较,这样就能决定新的对象是否可见。

  模板缓存用来进行复杂的掩模(masking)操作。一个复杂的形状可以存储在模板缓存里,然后绘制子序列操作可以使用模板缓存里的内容来决定是否更新象素。

  积累缓存是一个颜色缓存,不过典型地它有比颜色缓存更高的精度。这就允许一些图像通过积累产生一些合成的图像。比如说一个作用就是可以在积累缓存里对一个对象随着他的运动绘制一些帧数。在积累缓存中的象素除以帧数以后,结果图像就展现出了运动模糊效果。相似的技巧也可以用来模拟景深效果以及高质量的全屏抗锯齿。

  而通常的,当一个对象被绘制的时候,对于某个图元是否影像屏幕上的象素,会做一个单独的决议。多重采样缓存正是这样一个缓存,它允许每个渲染的对象在象素内被采样多次,以进行高质量的全屏抗锯齿,而不必对这个对象渲染多次。每个象素内的采样包括:颜色,深度,模板信息。每个象素采样的次数当然是必须的。当窗口包含多重采样缓存的时候,它将不回包括单独的深度或者是模板缓存。随着对象的渲染,颜色样本会被组合生成一个单一的颜色值,然后这个颜色值被传递,并写入到颜色缓存里。因为他们包括窗口中每个象素的多个颜色、深度以及模板样本(通常是4,8或者是16),因此多重采样缓存会消耗相当数量的离屏缓存。

 

posted @ 2015-06-25 16:07  戈壁的石头  阅读(468)  评论(0编辑  收藏  举报