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js中只有对象,包括对象,函数,常量等。 prototype 只有函数里有这个属性。 对象里可以设置这个属性,但是没这个属性的意义 prototype指向一个对象,可以添加想要的方法。 该对象里有一个constructor属性,默认指向了这个函数。 __proto__ 对象里有这个属性。 功能: 如 阅读全文
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开始游戏内有需求做多边形碰撞功能,但是接入box2d相对游戏的需求来说太重度了。所以准备自己实现碰撞。确定多边形,必然要用到凸包的算法。在github上也找到了一些lua实现,但是这里的算法没有考虑多点共线的问题。所以准备自己实现准备这里提到的所有凸包,都指的平面上的。思路凸包的具体定义,这里不赘述... 阅读全文
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思路像所有语言一样,绑定回调主要是执行的任务执行到特定情形的时候,调用对用回调方法。 这里也一样。核心思路是,当c代码执行到特定特定情形的时候,调用lua的方法我这里使用的是用lua_stack直接调用lua的方法,没有使用cocos2dx封装的那个dispatcher,因为熟悉那个格式太墨迹了主要... 阅读全文
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起因或许有人会说,cocos2dx中直接帧动画就行了用什么GIF。 起因是为游戏内部要用到第三方平台的头像,而第三方平台的头像大多都是用到Gif,所以才会有了这个需求过程查了各种文档都没找到。但是毋庸置疑的是,大多数解析库都是依赖gif_lib这个库的。 偶然间看到了android使用的skia库的... 阅读全文
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这几天要老大要求把DragonBones移到cocos2dx 3.0 里边,并且绑定lua使用接口。因为刚学lua,使用的引擎也刚从2.2改为3.0,各种不熟悉,折腾了好几天才弄完,有空了总结一下这篇先说一下cocos2d生成lua绑定的修改,有空的话再写一篇lua中注册回调到c++中方法我的目录结... 阅读全文
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触摸事件分发中几个代码解读: 怎么说呢,感觉cocos2dx中的消息分发机制,相对于android中触摸事件分发机制要简单的多。因为android中要做区域判断,过滤器,以及父子组件分发给谁等等的逻辑..cocos2dx 中相对就要简单多了。 如果有一个组件如果想要接收触摸事件,会通过一个继承一个CCTouchDelegate接口注册给CCTouchDispatcherCCTouchDispatcher 中维护了一个CCTouchHandler的队列。CCTouchHandler 是CCTouchDelegate两个派生类的包装类。在接到触摸事件之后,遍历 所维护的CCTouchHand... 阅读全文
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声明:1、为了节省篇幅,头文件和域什么的都没写。另外可能是java转C++,有些叫法可能会不对2、因初学,都是自己摸索的,有错望指出,勿喷假设父类声明Parent.h中如下class Parent{public:Parent();~Parent();virtual void printByParent();virtual void printVirtual();virtual void printVirtualAll()=0;void print();void invoke();};Parent.cpp 如下Parent::Parent(){} Parent::~Parent(){}void. 阅读全文
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转载自:http://www.cnblogs.com/lichkingct/archive/2009/04/21/1440848.html1. const修饰普通变量和指针const修饰变量,一般有两种写法:const TYPE value;TYPE const value;这两种写法在本质上是一样的。它的含义是:const修饰的类型为TYPE的变量value是不可变的。对于一个非指针的类型TYPE,无论怎么写,都是一个含义,即value只不可变。例如:const int nValue; //nValue是constint const nValue; // nValue是... 阅读全文
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有关图片加载的一些记录。这里针对的主要是会有大量的AdapterView需要快速滚动加载图片情况一些如 异步加载,文件缓存,LruCache内存缓存Bitmap等的常规的通用方式就不在这里说,这些可以看谷歌给的例子这里单说一些使使用了前边所说的方式,依然有时候加载不流畅的情况1、线程优先级 可能有时候发现使用了线程池异步加载,但是在图片加载密度很大的时候,在部分性能不好的机子上,界面还是有点卡,那有可能的原因是子线程优先级太高了 因为正常创建的子线程的优先级都是 Thread.NORM_PRIORITY。当机子性能不好,cpu竞争,有时候会导致主线程卡顿 解决方案:降低优先级线程池在构建的时候 阅读全文
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这两天,没事想学习游戏开发,看了一些资料之后准备开始。为了将来编码方便,先写了一个简单的游戏框架方便自己以后做练习用。 如果以后没有什么特殊的需求--比如opengl什么的,会尽量用这个简单框架来实现。有优化的地方会在这个里边一直更新,也希望有问题的地方希望大家帮忙提一些意见我的刷新线程基础类/** * 我的刷新线程 */abstract class LoopThread extends Thread{ private boolean DEBUG = true; private Object lock = new Object(); public static fin... 阅读全文