[cocos2dx] lua注册回调到c++

思路

像所有语言一样,绑定回调主要是执行的任务执行到特定情形的时候,调用对用回调方法。 这里也一样。核心思路是,当c代码执行到特定特定情形的时候,调用lua的方法

我这里使用的是用lua_stack直接调用lua的方法,没有使用cocos2dx封装的那个dispatcher,因为熟悉那个格式太墨迹了

主要步骤如下

  • 缓存lua函数在lua环境中的引用
  • 在c代码的地方用c的方式设置好回调
  • 在c代码回调函数执行的时候,调用lua函数

实现

  • c代码绑定回调,调用lua函数

void ArmatureNode::registerMovementEventHandler(int handler)
{
    unregisterMovementEventHandler();  //移除之前注册的监听
    _movementHandler = handler;         //缓存lua函数的引用 这个后边说
    
    auto dispatcher = getCCEventDispatcher();
    
    auto f = [this](cocos2d::EventCustom *event) //注册c代码形式的回调 这里用function做
    {
        auto eventData = (dragonBones::EventData*)(event->getUserData());
        auto type = (int) eventData->getType();
        auto movementId = eventData->animationState->name;
        auto lastState = eventData->armature->getAnimation()->getLastAnimationState();
        
        auto stack = cocos2d::LuaEngine::getInstance()->getLuaStack();
        stack->pushObject(this, "db.ArmatureNode");
        stack->pushInt(type);
        stack->pushString(movementId.c_str(), movementId.size());        
        //通过LuaStack调用lua里的函数    最后一个参数设置参数个数
        stack->executeFunctionByHandler(_movementHandler, 3);
    };
    
    dispatcher->addCustomEventListener(dragonBones::EventData::COMPLETE, f);
}
void ArmatureNode::unregisterMovementEventHandler(void)
{
    if (0 != _movementHandler)
    {
        cocos2d::LuaEngine::getInstance()->removeScriptHandler(_movementHandler); //移除lua函数的绑定
        _movementHandler = 0;
    }
}

 

  • 提供lua函数绑定到c的方法   

      上边的这个函数直接用cocos里的genbinding.py 是无法正确生成lua里可调用的接口的,需要手动编写绑定方法

      说这个得用到cocos2dx中提供的一个方法 toluafix_ref_function 会把一个lua栈中的方法转成一个int,以便c++中调用。我会在最后面说这个

 
int tolua_db_DBCCArmature_registerMovementEventHandler(lua_State* tolua_S)
{
    if (NULL == tolua_S)
        return 0;
    int argc = 0;
    
    dragonBones::ArmatureNode* self = nullptr;
    self = static_cast<dragonBones::ArmatureNode*>(tolua_tousertype(tolua_S,1,0)); //第一个参数 就是lua里的self
    
    argc = lua_gettop(tolua_S) - 1;
    
    if (1 == argc)
    {
        //第二个参数,就是lua里的function 这里要通过toluafix_ref_function这个函数映射成一个Int值
        int handler = (toluafix_ref_function(tolua_S,2,0)); 
        self->registerMovementEventHandler(handler);
        
        return 0;
    }
    return 0;
}

 

  • 将绑定方法绑定到lua环境里

int extends_ArmatureNode(lua_State* tolua_S)
{
    lua_pushstring(tolua_S, "db.ArmatureNode");//之前db.ArmatureNode是通过脚本绑定在lua里。这里只做扩展
    lua_rawget(tolua_S, LUA_REGISTRYINDEX);
    if (lua_istable(tolua_S,-1))
    {
        lua_pushstring(tolua_S,"registerMovementEventHandler");
        lua_pushcfunction(tolua_S,tolua_db_DBCCArmature_registerMovementEventHandler);
        lua_rawset(tolua_S,-3);
    }
    
    lua_pop(tolua_S, 1);
    return 0;
}

 

  • lua里设置回调到c++

 local arm = db.ArmatureNode:create("Dragon")
    local animation = arm:getAnimation()
    animation:gotoAndPlay("walk")
    arm:registerMovementEventHandler(
        function(...)
            print(...) 
        end
    )

-测试

打印回调输出,测试通过 userdata 8 walk


其他

  • toluafix_ref_function 以及 toluafix_get_function_by_refid

这两个方法是相互对应的 toluafix_ref_function这个方法在注册表上将一个lua的function与一个function_id生成映射 toluafix_get_function_by_refid 方法可以通过前一个方法生成的function_id来讲绑定的lua function放到栈顶


//
TOLUA_API int toluafix_ref_function(lua_State* L, int lo, int def)
{
    if (!lua_isfunction(L, lo)) return 0;
    s_function_ref_id++;                            //function_id 加1
    lua_pushstring(L, TOLUA_REFID_FUNCTION_MAPPING);//在注册表上,存放luafunction 映射table 的key压栈
    lua_rawget(L, LUA_REGISTRYINDEX);               //获取方法映射表,放在栈顶
    lua_pushinteger(L, s_function_ref_id);          //function_id压栈
    lua_pushvalue(L, lo);                           //lo有效处索引处是lua方法,lua方法拷贝,压栈


    lua_rawset(L, -3);                        //生成映射 
    lua_pop(L, 1);                                              
    return s_function_ref_id;
}
TOLUA_API void toluafix_get_function_by_refid(lua_State* L, int refid)
{
    lua_pushstring(L, TOLUA_REFID_FUNCTION_MAPPING);            //存放luafunction 映射table 的key压栈
    lua_rawget(L, LUA_REGISTRYINDEX);                           //获取方法映射表,放在栈顶
    lua_pushinteger(L, refid);                                  //function_id压栈
    lua_rawget(L, -2);                                          //获取到的luafunction 放到栈顶
    lua_remove(L, -2);                                          //
}
  • executeFunctionByHandler

    executeFunctionByHandler 这个方法只是通过toluafix_get_function_by_refid 获取到function 然后通过lua_pcall 方法调用 代码就不写了


疑惑

包括cocos2dx里的所有lua扩展(不是通过脚本直接生成lua接口的)都是通过注册表里扩展的 lua_rawget(tolua_S, LUA_REGISTRYINDEX); 我没完全看完lua里的userdata绑定过程,封装的太深了。

疑惑是绑定了以后也是userdata,但是扩展的时候拿到都是table。按我已看到的代码是userdata绑定到global表里的。这里的实现机制怎么回事,知道的,望不吝指点

 

 

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posted @ 2014-11-15 14:44  boliu  阅读(3229)  评论(0编辑  收藏  举报
hljs.initHighlightingOnLoad(); 最恶心的莫过于找不出的bug和夏天的蚊子
最爽的当然也是干掉的bug和拍死的蚊子