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搬砖的小菜鸡
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2016年11月13日
深入理解RunLoop
摘要: http://blog.ibireme.com/2015/05/18/runloop/
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posted @ 2016-11-13 21:08 bodong
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解决C# WinForm Graphics绘制闪烁问题
摘要: 不直接使用form的CreateGraphics创建Graphics进行绘制,可以先在Form上面放一个需要大小的PictureBox,再创建一个同大小的Bitmap,将这个Bitmap设置为PictureBox的Image。再在这个Bitmap上进行绘制,这样拖动resize之类就不会闪烁了。 代
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posted @ 2016-11-13 12:23 bodong
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2016年11月3日
Mac/IOS/linux获取当前时间包含微秒毫秒的代码
摘要: #include 1 struct UnityLocalTimeStat 2 { 3 int Year; 4 int Month; 5 int DayOfWeek; 6 int Day; 7 int Hour; 8 int Min; 9 int Sec; 1...
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posted @ 2016-11-03 09:51 bodong
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2016年10月23日
C++结构体内存对齐跨平台测试
摘要: 测试1,不规则对齐数据。 Code: Output msvc x86: Output msvc x64: Output xcode IOS armV7: Output xcode IOS arm64: Android armv7 simulator output code: Android armv
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posted @ 2016-10-23 12:33 bodong
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2015年11月27日
Unity IOS Build的Graphics API最好是固定Opengl ES 2.0
摘要: 不要选择Automatic也不要选择Metal,因为这个选项可能会导致app在Iphone6上出现crash。一个类似的crash堆栈:http://stackoverflow.com/questions/31803907/finding-cause-of-crash-sigabrtExceptio...
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posted @ 2015-11-27 20:20 bodong
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2015年9月13日
Unity引擎IOS执行档大小优化
摘要: 简介 苹果对于IOS执行档的大小是有明确的限制的,其中TEXT段的大小不能超过80M,否则提审将会被苹果拒绝,同时,如果TEXT段过于太大,那么在苹果进行加密之后,很容易出现解压失败等各种异常,最终导致游戏无法正常运行。因此,理论上我们应该尽可能保持我们的执行档TEXT段大小小于80M,根据经...
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posted @ 2015-09-13 12:10 bodong
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2015年9月11日
CPPFormatLibary提升效率的优化原理
摘要: CPPFormatLibary,以下简称FL,介绍:关于CPPFormatLibary。 与stringstream,甚至C库的sprintf系列想比,FL在速度上都有优势,而且是在支持.net格式化风格的基础上。要实现这一点,需要多种优化结合在一起,有代码技巧方面的,也有设计策略上的。下面简要的对
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posted @ 2015-09-11 11:08 bodong
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Unity中无GC Alloc的CalculateFrustumPlanes
摘要: 如果你需要在逻辑层做一些预先的剔除操作,可能需要从MainCamera构建视锥体,然后进行简易相交测试,这时候在unity里面用到的函数接口是CalculateFrustumPlanes: 1 namespace UnityEngine 2 { 3 // 摘要: 4 // ...
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posted @ 2015-09-11 09:43 bodong
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2015年9月10日
C++字符串格式化库:CPPFormatLibrary
摘要: 最近重启了这个项目,修复了bug,优化了代码,请参考新的说明文档。 https://www.cnblogs.com/bodong/p/18265413 这个是很久之前写的,去年总结了一下,将其单独提取出来,作为一个开源库放到了GitHub上,然而CPPFormat之类的名字都已经被抢注了,结果只好注
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posted @ 2015-09-10 23:57 bodong
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