随笔分类 - Unity3D
Unity引擎相关
摘要:Unity引擎的字符串有三种存储方式: 堆 : 分配在堆上 内嵌 : 一个栈上的内存数据。 默认25字节,可以放长度最多24的字符串。这个长度定义为STACK_LENGTH. 外部 重点主要是前两种,这是一种优化方法,对于非常短的字符串,可以直接使用栈数据而不需要再次内存分配。C++伪代码看起来像这
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摘要:这篇文章是关于UnrealSharp开发过程中,支持使用Visual Studio调试集成到UnrealEngine5中去的C#代码的总结。 关于UnrealSharp: https://www.cnblogs.com/bodong/p/18063520 最近在测试将mono嵌入到C++应用程序中,
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摘要:之前做Unity3d脚本分离的时候遇到的问题,当pdb文件特别大或者其它一些未知情况时,会导致pdb无法正确转成mdb,这会导致mono脚本无法调试,报错为: Microsoft.Cci.Pdb.PdbDebugException: Invalid signature. (sig=191911764
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摘要:// 在mono源代码层级中加如下两个api 可以获取堆栈字符串 这两个api我新加的,原来没有。基于原来的代码改的。 // add by bodong#if PLATFORM_WIN32 __declspec(dllexport) GString* __stdcall mono_debugger_
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摘要:测试代码 public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } static void TestXmlLoad(string xml) { Security
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摘要:http://www.tedlindstrom.se/how-to-link-dylibs-into-unity3d/ I was roaming around the net looking for a simple answer on how to link a dylib into Unity
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摘要:不要选择Automatic也不要选择Metal,因为这个选项可能会导致app在Iphone6上出现crash。一个类似的crash堆栈:http://stackoverflow.com/questions/31803907/finding-cause-of-crash-sigabrtExceptio...
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摘要:简介 苹果对于IOS执行档的大小是有明确的限制的,其中TEXT段的大小不能超过80M,否则提审将会被苹果拒绝,同时,如果TEXT段过于太大,那么在苹果进行加密之后,很容易出现解压失败等各种异常,最终导致游戏无法正常运行。因此,理论上我们应该尽可能保持我们的执行档TEXT段大小小于80M,根据经...
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摘要:如果你需要在逻辑层做一些预先的剔除操作,可能需要从MainCamera构建视锥体,然后进行简易相交测试,这时候在unity里面用到的函数接口是CalculateFrustumPlanes: 1 namespace UnityEngine 2 { 3 // 摘要: 4 // ...
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