随笔分类 - UnrealEngine
Unreal Engine相关研究
摘要:如图所示。 经过分析,大概率是尝试写入Config文件失败导致的,我调试了一下引擎源代码,发现底层报错是: $err,hr ERROR_SHARING_VIOLATION : 另一个程序正在使用此文件,进程无法访问。 unsigned int 9 这说明文件访问冲突了,那么大概率是因为有其他进程在同
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摘要:使用UnrealEngine主要有两种方式:1.通过EpicGameLauncher安装 2. 通过源代码自行编译。 1. 通过EpicGameLauncher安装时,安装的版本和安装位置记录在注册表的这个位置: HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\EpicGames\Unrea
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摘要:有时候通过关系查看器只能看到产生了依赖,并不能找到具体是哪里产生的依赖,所以这时候不可避免的需要通过调试源代码来获取相关信息。 一些比较好的切入点记录如下: 首先先确认依赖是否存在,先在这里下个断点,然后尝试保存目标资源: ESavePackageResult InnerSave(FSaveCont
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摘要:从文档Epic C++ Coding Standard for Unreal Engine页面的Modern C++ Language Syntax部分可以查询到该版本Unreal使用的C++标准版本,总结如下: 5.0 C++ 17 5.1 C++ 17 5.2 最低支持C++17,使用C++ 2
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摘要:首先你要确定你要确定UnrealEngine的cdn位于哪里,你的代理服务器位于中国香港,那么cdn可能位于日本,这种情况下,也快不到哪里去,最好的方案是你的代理服务器位置和cdn是一个区域,那样速度会快很多。 可以通过这个网站查询cdn.unrealengine.com的具体IP地址和区域,如:h
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摘要:写着玩的,就当学习Unreal练手的玩意儿了。 主要特性: 支持Unreal在非播放状态下的C#热重载 支持.NET 6.0~.NET 8.0[默认为.NET 8.0],支持C#12 支持在 C# 中创建新的 Unreal 类、Unreal 结构、Unreal 枚举等 支持为 C# 类创建新的 Un
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摘要:这篇文章是关于UnrealSharp开发过程中,支持使用Visual Studio调试集成到UnrealEngine5中去的C#代码的总结。 关于UnrealSharp: https://www.cnblogs.com/bodong/p/18063520 最近在测试将mono嵌入到C++应用程序中,
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摘要:1 int LaunchExternalProcess(const FString& InExecutablePath, const FString& InCommandArgument) 2 { 3 const bool bLaunchDetached = false; 4 const bool
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摘要:https://github.com/bodong1987/UnrealEngine.GlobalEvents 学习Unreal的练手代码,主要用途是提供一个全局级别的消息广播与消息监听,目的是解决直接引用对象带来的强依赖的问题。 详情可见github首页。 介绍 这是虚幻引擎的插件。其主要目的是在
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摘要:以下内容只包含UE5的5.2版本,不包含兼容性内容,不同版本可能会有所不同。 提示: N :通常代表数组个数 ? :代表不确定,比如字符串的长度。 * : 乘积 Type Name : Size : 此说明并非定义位域,是在说明此处的数据类型、名称以及空间占用,空间单位为字节。 基础类型序列化 这里
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