个人总结

申请博客之后,一直在修改论文,以及规划方向,没有时间写博客,以后要慢慢加油。今天就总结自己这么多年来研究的内容,思考未来能和互联网结合的地方。总的来说,我的研究涉及三维形状的建模、分析与展示。

1. 形状建模方面,包括基于多幅图像的三维重建,基于激光扫描仪的三维重建,以及基于RGBD深度相机的三维重建。

1.1 基于多幅图像的三维重建,针对无序多幅图像。首先通过Bundler标定获得相机的内外参数,其次使用PMVS算法,提取SIFT特征点,匹配,获得稀疏点云,扩展到稠密点云,进行优化得到最终结果。之后,使用Poisson重建三角化,在MeshLab中生成纹理得到最终重建结果。优点:快速方便,缺点:对图像要求高,在高光,纯色区域不起作用,另外SIFT计算耗时,后续的重建也极其耗时,需要大量的匹配及优化。

1.2 基于激光扫描仪的三维重建,主要是处理获取的单片三维数据,通过polyworks/Meshlab/Geomagic手动选点进行配准,之后进行融合获得单片网格模型数据。优点:数据精度高,缺点,设备昂贵。

1.3 基于RGBD相机的三维重建,主要是利用Kinect,使用PCL的KinFu程序,扫描形状获得深度数据。优点:方便,缺点:精度不高。

2. 形状分析方面,主要包括三维形状之间匹配关系的研究,且主要针对部分匹配。包括基于HKS的部分匹配方法,基于形状指数的部分匹配方法,以及基于PFH的部分匹配方法。研究了三维流形上的特征,主要包括传统的法向曲率等微分量,以及拉普拉斯贝尔特拉米算子、测地距离等内蕴量。在研究中用到的描述符有Surface normal, Gaussian curvature, Shape Index,Heat kernel signature, Point feature histogram, Spin Image, SHOT,Shape-DNA等,这些特征都有一定的区分能力,其中Gaussian curvature, HKS 以及 Shape-DNA是内蕴的,既等距无关。特征匹配的度量,主要依据特征向量之间的方差,余弦值或者互相关系数等。初始匹配结果的优化,使用欧氏距离一致性,或者测地距离一致性来解决。刚性配准使用Horn's Method,非刚性对应采用欧式空间嵌入的方法。

3. 形状展示方面,主要包括基于Unity3D引擎的一些工作,主要开发虚拟漫游系统,包括北京胡同漫游程序,通州古城漫游系统,拉萨漫游系统以及天体运行程序等。Unity3D今年来发展较快,上手容易,能够做一些跨平台的应用,结合现今流行的Oculus, HTC Vive能够开发很多VR系统。
 
可以看出,自己研究的内容太宽泛了,如果去科研机构工作的话,可以选择继续进行三维形状分析处理,如果去互联网工作的话,则需要选择形状的建模或者形状的展示。但是形状的展示依赖的是对于Unity3D引擎的熟练程度。形状的建模难度更大,之后可以对获得的三维点云进行处理和分析,并且对网格化的形状进行处理。因此,决定着力研究形状的建模以及后续的处理识别。首先在以前的基础上深入了解SFM以及MVS方法,以及后续的优化方法,点云的处理方法,物体的识别等,也要学习深度学习,这是进入互联网必须了解及熟悉的技能。
posted on 2017-05-26 20:23  George_Graphics  阅读(185)  评论(1编辑  收藏  举报