发现还没谈到最基本也是最重要的问题,怎么画图,画动画?

在原版cocos2d-x里画动画比较麻烦,见cocos2d-x学习笔记04:简单动画

cocostudio扩展出CCArmature类,就比较简单了

cocos2d::extension::CCArmature *armature = nullptr;
armature = cocos2d::extension::CCArmature::create("name");
armature->getAnimation()->playByIndex(0);

从游戏逻辑的角度来看的话,比如考察一个RPG游戏的主角,通常他有站立,行走,攻击,受伤,倒地,死亡等动作,有中毒,加攻,加防等状态。一个动画会对应一个动作或状态,但是反过来不一定,一个动作可能包含不止一个动画。比如行走,在横版游戏中有两个方向,两个方向可以用一个翻转的动画来实现,还是一个动画;在ARPG游戏中可能有4个甚至8个方向,这时候行走动作不能用一个动画实现了,可能包含4或8个动画。

因此这里可以把动作/状态抽象出来成为一个类,统称为动作Motion。一个Motion可能是一个静态图形,一个动画或几个动画。Motion和Action的区别在于,Action改变对象属性,客户端/服务器通用,Motion不改变对象属性,仅用于客户端表现。举例来讲,移动,就是一个Action(坐标改变)和一个Motion(行走动画)的组合。

在接口篇里,没有提到Motion的概念。在概念上对象+行为就足以描述游戏逻辑,应该没有必要再增加新的实体,因此希望对Action的操作能导致Motion自动改变。考虑到,如果把“当前动作”作为对象的一个属性的话,可以认为所有Motion(动作+状态)都是随对象属性的改变而改变的,因此对Motion的操作可以通过以下方式进行:Action改变对象属性,属性改变导致动作/状态改变。

一个对象,其所拥有的动作是有限的,可以在配置文件里配置,在对象加载的时候把所有动作一起加载进来。

typedef struct
{
    enum E
    {
        NONE,
        STAND,   // 站立
        MOVE,    // 移动

        COUNT
    };
}Motions;

class Motion
{
public:
    virtual ~Motion() {}

public:
    virtual void InitMotion() = 0;
    virtual void RunWithObject(ObjectView* pObj) = 0;
    virtual void StopMotion() = 0;
};

class ObjectView : public Object
{
public:
    ObjectView();
    virtual ~ObjectView();

public:
    virtual bool LoadObject(const char* fileName);
    virtual void OnPropertyChanged(uint32 propertyID, Property& oldValue);

    virtual Motion* CreateMotion(uint32 motionID);    // 工厂方法

protected:
    std::map<uint32, Motion*>    _motions;
};
void ObjectView::OnPropertyChanged(uint32 propertyID, Property& oldValue)
{
    if (Properties::MOTION == propertyID)    // 动作改变
    {
        // 停止旧动作
        uint32 oldMotion = oldValue;
        if (_motions.find(oldMotion) != _motions.end())
            _motions[oldMotion]->StopMotion();

        // 播放新动作
        uint32 motionID = GetProperty(Properties::MOTION);
        if (_motions.find(motionID) != _motions.end())
            _motions[motionID]->RunWithObject(this);
    }
}

静态图Motion:

class MotionImage : public Motion
{
public:
    virtual void InitMotion();
    virtual void RunWithObject(ObjectView* pObj);
    virtual void StopMotion();

private:
    Image    _image; // 等于CCSprite
};
void MotionImage::InitMotion()
{
    CCTexture2D* pTex = CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey(_image._texKey.c_str());
    if (pTex)
    {
        _image._sprite->setTexture(pTex);
        _image._sprite->setTextureRect(_image._sprite->getTextureRect());
    }
}

void MotionImage::RunWithObject(ObjectView* pObj)
{
ObjectCocos2dx::Cast(pObj
->GetEngineData())->m_pNode->addChild(_image._sprite); } void MotionImage::StopMotion() { _image._sprite->removeFromParent(); }

有两个方向的动画Motion:

class MotionAnim2 : public Motion
{
public:
    MotionAnim2() : _pAnimation(nullptr), _direction(Directions::NONE) {}
    virtual ~MotionAnim2();

public:
    virtual void InitMotion();
    virtual void RunWithObject(ObjectView* pObj);
    virtual void StopMotion();

private:
    Animate*    _pAnimation; // 等于CCArmature
    int         _direction;
};
void MotionAnim2::InitMotion()
{
    cocos2d::extension::CCArmature *armature = nullptr;
    armature = cocos2d::extension::CCArmature::create(_pAnimation->_animName.c_str());
    _pAnimation->_armature = armature;
}

void MotionAnim2::RunWithObject(ObjectView* pObj)
{
    int direction = pObj->GetProperty(Properties::DIRECTION);

    if (_direction != direction)
    {
        // 镜像动画
        float sx = -_pAnimation->_armature->getScaleX();
        float sy = _pAnimation->_armature->getScaleY();
        _pAnimation->_armature->runAction(CCScaleTo::create(0.0f, sx, sy));

        _direction = direction;
    }

    _pAnimation->_armature->getAnimation()->playByIndex(0);
    // 加入对象的CCNode结点
    ObjectCocos2dx::Cast(pObj->GetEngineData())->m_pNode->addChild(_pAnimation->_armature);
}

void MotionAnim2::StopMotion()
{
    _pAnimation->_armature->stopAllActions();
    _pAnimation->_armature->removeFromParentAndCleanup(false);
}

 

 

 posted on 2013-11-27 20:22  钱二  阅读(1082)  评论(0编辑  收藏  举报