发现还没谈到最基本也是最重要的问题,怎么画图,画动画?
在原版cocos2d-x里画动画比较麻烦,见cocos2d-x学习笔记04:简单动画
cocostudio扩展出CCArmature类,就比较简单了
cocos2d::extension::CCArmature *armature = nullptr; armature = cocos2d::extension::CCArmature::create("name"); armature->getAnimation()->playByIndex(0);
从游戏逻辑的角度来看的话,比如考察一个RPG游戏的主角,通常他有站立,行走,攻击,受伤,倒地,死亡等动作,有中毒,加攻,加防等状态。一个动画会对应一个动作或状态,但是反过来不一定,一个动作可能包含不止一个动画。比如行走,在横版游戏中有两个方向,两个方向可以用一个翻转的动画来实现,还是一个动画;在ARPG游戏中可能有4个甚至8个方向,这时候行走动作不能用一个动画实现了,可能包含4或8个动画。
因此这里可以把动作/状态抽象出来成为一个类,统称为动作Motion。一个Motion可能是一个静态图形,一个动画或几个动画。Motion和Action的区别在于,Action改变对象属性,客户端/服务器通用,Motion不改变对象属性,仅用于客户端表现。举例来讲,移动,就是一个Action(坐标改变)和一个Motion(行走动画)的组合。
在接口篇里,没有提到Motion的概念。在概念上对象+行为就足以描述游戏逻辑,应该没有必要再增加新的实体,因此希望对Action的操作能导致Motion自动改变。考虑到,如果把“当前动作”作为对象的一个属性的话,可以认为所有Motion(动作+状态)都是随对象属性的改变而改变的,因此对Motion的操作可以通过以下方式进行:Action改变对象属性,属性改变导致动作/状态改变。
一个对象,其所拥有的动作是有限的,可以在配置文件里配置,在对象加载的时候把所有动作一起加载进来。
typedef struct { enum E { NONE, STAND, // 站立 MOVE, // 移动 COUNT }; }Motions; class Motion { public: virtual ~Motion() {} public: virtual void InitMotion() = 0; virtual void RunWithObject(ObjectView* pObj) = 0; virtual void StopMotion() = 0; }; class ObjectView : public Object { public: ObjectView(); virtual ~ObjectView(); public: virtual bool LoadObject(const char* fileName); virtual void OnPropertyChanged(uint32 propertyID, Property& oldValue); virtual Motion* CreateMotion(uint32 motionID); // 工厂方法 protected: std::map<uint32, Motion*> _motions; };
void ObjectView::OnPropertyChanged(uint32 propertyID, Property& oldValue) { if (Properties::MOTION == propertyID) // 动作改变 { // 停止旧动作 uint32 oldMotion = oldValue; if (_motions.find(oldMotion) != _motions.end()) _motions[oldMotion]->StopMotion(); // 播放新动作 uint32 motionID = GetProperty(Properties::MOTION); if (_motions.find(motionID) != _motions.end()) _motions[motionID]->RunWithObject(this); } }
静态图Motion:
class MotionImage : public Motion { public: virtual void InitMotion(); virtual void RunWithObject(ObjectView* pObj); virtual void StopMotion(); private: Image _image; // 等于CCSprite };
void MotionImage::InitMotion() { CCTexture2D* pTex = CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey(_image._texKey.c_str()); if (pTex) { _image._sprite->setTexture(pTex); _image._sprite->setTextureRect(_image._sprite->getTextureRect()); } } void MotionImage::RunWithObject(ObjectView* pObj) {
ObjectCocos2dx::Cast(pObj->GetEngineData())->m_pNode->addChild(_image._sprite); } void MotionImage::StopMotion() { _image._sprite->removeFromParent(); }
有两个方向的动画Motion:
class MotionAnim2 : public Motion { public: MotionAnim2() : _pAnimation(nullptr), _direction(Directions::NONE) {} virtual ~MotionAnim2(); public: virtual void InitMotion(); virtual void RunWithObject(ObjectView* pObj); virtual void StopMotion(); private: Animate* _pAnimation; // 等于CCArmature int _direction; };
void MotionAnim2::InitMotion() { cocos2d::extension::CCArmature *armature = nullptr; armature = cocos2d::extension::CCArmature::create(_pAnimation->_animName.c_str()); _pAnimation->_armature = armature; } void MotionAnim2::RunWithObject(ObjectView* pObj) { int direction = pObj->GetProperty(Properties::DIRECTION); if (_direction != direction) { // 镜像动画 float sx = -_pAnimation->_armature->getScaleX(); float sy = _pAnimation->_armature->getScaleY(); _pAnimation->_armature->runAction(CCScaleTo::create(0.0f, sx, sy)); _direction = direction; } _pAnimation->_armature->getAnimation()->playByIndex(0); // 加入对象的CCNode结点 ObjectCocos2dx::Cast(pObj->GetEngineData())->m_pNode->addChild(_pAnimation->_armature); } void MotionAnim2::StopMotion() { _pAnimation->_armature->stopAllActions(); _pAnimation->_armature->removeFromParentAndCleanup(false); }