摘要: http://www.wtoutiao.com/p/186JWjk.html 阅读全文
posted @ 2016-07-01 16:54 湛蓝玫瑰 阅读(838) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.wtoutiao.com/p/138KkIx.html 阅读全文
posted @ 2016-07-01 16:51 湛蓝玫瑰 阅读(2266) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 把控件作为UObject即可,在c++中则使用NewObject函数 阅读全文
posted @ 2016-06-30 08:46 湛蓝玫瑰 阅读(1617) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 直接上代码,还有很多地方可以优化,仅供抛砖引玉,效果如图 阅读全文
posted @ 2016-06-28 21:14 湛蓝玫瑰 阅读(720) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/51133166 国外HLSL网站 https://www.shadertoy.com/browse 阅读全文
posted @ 2016-06-28 20:42 湛蓝玫瑰 阅读(986) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 只要在碰撞属性中勾选Use CCD,当然代价就是耗费更多的CPU 阅读全文
posted @ 2016-06-28 19:50 湛蓝玫瑰 阅读(249) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如果使用使用Project World to Screen 在一些分辨率一下就出现坐标错误. 比如我设置的UMG分辨率为1280*720,但是他的(1280,720)的坐标并不在UMG的右下角的边缘上,也就是这个UMG的设计框并不是1280*720。 这个因为Ue4的分辨率缩放机制,你可以在UMG的 阅读全文
posted @ 2016-06-25 16:03 湛蓝玫瑰 阅读(5573) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 void AHUD::GetActorsInSelectionRectangle(TSubclassOf ClassFilter, const FVector2D& FirstPoint, const FVector2D& SecondPoint, TArray& OutActors, bool bIncludeNonCollidingComponents, bool bActorMust... 阅读全文
posted @ 2016-06-20 20:57 湛蓝玫瑰 阅读(1945) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://gad.qq.com/article/detail/6939 阅读全文
posted @ 2016-04-06 08:59 湛蓝玫瑰 阅读(181) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 读前说明 本人认为Relicated应该被叫做同步,所以接下来所有的同步都是Relicated的意思。当然官方叫做复制(在编辑器中叫复制让用户比较好理解)。原因:因为引擎本质上的操作是“复制”,但是概念上还是应该被叫做“同步”。“同步”不仅仅是复制,而且同步的概念更加宽泛(开发者会加网络代码,如果用 阅读全文
posted @ 2016-04-05 09:34 湛蓝玫瑰 阅读(4125) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.unrealchina.net/forum.php?mod=viewthread&tid=100234 阅读全文
posted @ 2016-03-28 14:52 湛蓝玫瑰 阅读(850) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.unrealchina.net/forum.php?mod=viewthread&tid=101548 个人认为可以使用关卡系统,搞个空关卡来做渲染比较好 阅读全文
posted @ 2016-03-28 14:49 湛蓝玫瑰 阅读(428) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 官方有个Scene Capture Cube与Cube Rander Target。 之后再想办法生成文件就好了吧 阅读全文
posted @ 2016-03-28 14:41 湛蓝玫瑰 阅读(654) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://wiki.unrealengine.com/Rebinding_Keys_At_Runtime_in_Packaged_Game 阅读全文
posted @ 2016-03-24 20:05 湛蓝玫瑰 阅读(537) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://tyrealgray.tumblr.com/post/120276870607/%E8%99%9B%E5%B9%BB4%E5%9C%A8%E9%96%8B%E7%99%BC%E4%B8%AD%E7%9A%84%E6%A8%A1%E5%A1%8A%E5%8C%96%E7%B7%A8%E7 阅读全文
posted @ 2016-03-24 10:51 湛蓝玫瑰 阅读(429) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用Game Instance 记录游戏分数。 首先新建一个蓝图类继承GameInstance,之后再项目设置中选择新建的蓝图类。在这个蓝图类中新建一个变量用于计算分数。 之后GetGameInstance-》Cast to 你的蓝图类,之后取得这个对象。 Normalize to Range 可以 阅读全文
posted @ 2016-03-23 21:13 湛蓝玫瑰 阅读(190) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一般人都会在自己定义的函数后面添加注释,Ue4会在蓝图编辑器中显示这些注释,这是一个相当棒的设定。 但是如果这些注释是中文的话,在蓝图编辑器中就会显示乱码。 如何解决呢? 只需要把你的文件用UTF-8保存就可以了。 步骤: 文件-高级保存选项。选择Unicode(UTF-8带签名)-代码页65001 阅读全文
posted @ 2016-03-23 15:01 湛蓝玫瑰 阅读(2387) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 看了一下终于发现了跳跃的关键代码 这里跳跃就和JumpZVelocity联系在一起了,同时运动状态改成了Falling(我认为这里设置Falling是不对的,因为在空中有上升还有下落两个状态),不过MovementComponent有判断停止下落的函数,可以在状态机里直接用。 当然判断是否可以跳跃就 阅读全文
posted @ 2016-03-22 17:19 湛蓝玫瑰 阅读(7015) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Bullet physicsTo make bullets fly through the level, you can use UE4’s physics engine.Create a blueprint based on the ABullet class. I selected Shape_ 阅读全文
posted @ 2016-03-22 15:45 湛蓝玫瑰 阅读(138) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: void AMonster::PostInitializeComponents(){ Super::PostInitializeComponents(); // instantiate the melee weapon if a bp was selected if( BPMeleeWeapon ) 阅读全文
posted @ 2016-03-22 15:35 湛蓝玫瑰 阅读(391) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UE4里有弹丸的MovementComponent,十分明显需要这个。 但是魂类呢?放在Tick里,我已经实现了,但是总感觉是对资源的浪费 于是 从Learning.C++.by.Creating.Games.with.UE4.2015上复制下来的简单怪物AI代码, void AMonster::T 阅读全文
posted @ 2016-03-22 14:59 湛蓝玫瑰 阅读(283) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: /** Set a pending launch velocity on the Character. This velocity will be processed on the next CharacterMovementComponent tick, * and will set it to 阅读全文
posted @ 2016-03-07 09:37 湛蓝玫瑰 阅读(636) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 可以使用CameraShake蓝图类,对应的C++类为UCameraShake。 这个类是通过修改PlayerController来达到效果 阅读全文
posted @ 2016-03-07 09:24 湛蓝玫瑰 阅读(1710) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在cs文件中加入UMG模块后,在项目文件上右键生成项目文件即可解决 阅读全文
posted @ 2016-02-22 13:27 湛蓝玫瑰 阅读(298) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Begin Map Begin Level Begin Actor class="StaticMeshActor" Name=Floor Archetype=StaticMeshActor'/Script/Engine.Default__StaticMeshActor' Begin Object c 阅读全文
posted @ 2016-02-17 10:41 湛蓝玫瑰 阅读(2590) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://wiki.unrealengine.com/Assets_Naming_Convention 阅读全文
posted @ 2016-02-17 09:44 湛蓝玫瑰 阅读(1483) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://answers.unrealengine.com/questions/48352/how-can-i-get-the-tarray-index-on-posteditchangepr.html https://forums.unrealengine.com/showthread.ph 阅读全文
posted @ 2016-02-16 22:16 湛蓝玫瑰 阅读(198) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: H UFUNCTION(BlueprintNativeEvent) void EventName(); virtual void EventName_Implementation(); EventName事件发生时会调用这个函数 CPP void ClassName::EventName_Imple 阅读全文
posted @ 2016-02-14 22:18 湛蓝玫瑰 阅读(1553) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一些好的教程分享 Ue4大神的博客 http://www.tomlooman.com 关于CustomDepth的文章的翻译 http://gad.qq.com/program/translateview/7173279?sessionUserType=BFT.PARAMS.202650.TASKI 阅读全文
posted @ 2016-02-14 22:11 湛蓝玫瑰 阅读(1088) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我由易到难推荐,不过在此之前还是先看看官方对于VS设置的推荐: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/VisualStudioSetup/index.html 不推荐看中文版的,因为有错 1、官方的入门教程 阅读全文
posted @ 2016-02-14 22:10 湛蓝玫瑰 阅读(1497) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: GitHUB是学生党或者业余爱好者不错的选择,如果大家都处在一个局域网一下还是推荐用SVN,毕竟GitHUB的私有仓库要钱,而且网速难以忍受。 首先说一下:Ue4 4.10 默认生成一下文件与文件夹 文件夹 .vs 备用工程文件 config 游戏设置,一些内部属性 content 游戏资源 Int 阅读全文
posted @ 2016-02-14 22:07 湛蓝玫瑰 阅读(2741) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/UnrealArchitecture/StringHandling/FString/index.html#debugmessaging 阅读全文
posted @ 2016-02-14 22:06 湛蓝玫瑰 阅读(321) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先说明一下,官方文档是错的,在4.10版本下,绑定函数在角色类的构造函数中不起作用。2016.2.12 这里角色类为例 首先在头文件中添加: UFUNCTION() void OnOverlapBegin(class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComp 阅读全文
posted @ 2016-02-12 20:14 湛蓝玫瑰 阅读(5414) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在C++中使用OnComponentBeginOverlap事件 http://www.cnblogs.com/blueroses/p/5187236.html 写了2个类,因为一开始没有设计好,导致有很多无用代码,而且代码有相当大的修改余地,反正最终结果满足要求,贴下代码仅当抛砖引玉 这里的收集代 阅读全文
posted @ 2016-02-12 17:57 湛蓝玫瑰 阅读(397) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #include "ThirdPersonPluginCharacter.h" #include "Kismet/GameplayStatics.h" //包含你的角色头文件以及GameplayStatics.h AThirdPersonPluginCharacter *MyCharacter = 阅读全文
posted @ 2016-02-11 11:45 湛蓝玫瑰 阅读(1533) 评论(0) 推荐(0) 编辑