摘要: 在网上找了很长时间,网上的资料基本都是说用外国人写的库,但实际上这个库的案例都是不能直接用的(因为权限问题),并不适合学习。 之后偶然发现有国人把这个库重新封装了,并且有源代码以及中文教程: http://blog.csdn.net/andrexpert/article/details/783241 阅读全文
posted @ 2017-11-29 12:12 湛蓝玫瑰 阅读(11020) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 参照《着手摸手,带你用vue撸后台》一文,本人做了前端的权限判断 https://segmentfault.com/a/1190000009275424 首先就是在addroutes后,$router.options.routes不会更新。因为本人的侧面导航栏是使用$router.options.r 阅读全文
posted @ 2017-11-01 16:53 湛蓝玫瑰 阅读(21101) 评论(2) 推荐(3) 编辑
摘要: 本人开发的系统中有个添加数据与编辑数据的功能。为了减少代码量,两者使用了同一个dialog,通过不同按钮点击使用对应的方案进行显示。 对了方便,本人在添加数据的按钮的click事件中直接写入了resetFields。 之后正常运行过一段时间,但是就在最近(添加了很多代码)开始报错: TypeErro 阅读全文
posted @ 2017-10-24 10:21 湛蓝玫瑰 阅读(51956) 评论(0) 推荐(8) 编辑
摘要: 因为vue-cli使用了webpack,导致了一些页面报错了位置不精确的问题。 在网上找到了解决方案,在此分享。 https://segmentfault.com/q/1010000008757714 1.修改 /build/webpack.dev.conf.js 文件中的 devtool 为 #e 阅读全文
posted @ 2017-10-23 11:26 湛蓝玫瑰 阅读(1704) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在之后的开发中,为了做一些事务开发,我把mysql的连接代码从之前的query函数中分离出来了,直接使用原生的方法进行操作,但发现还是有点问题 原因是原生的node-mysql采用了回调函数的方式,同时JS没有在函数内部设定全局变量,也没有流程控制的方法(可能有,不过本人目前基础还是比较差,所以不知 阅读全文
posted @ 2017-10-23 11:17 湛蓝玫瑰 阅读(1899) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在做东西时候遇到一个可能会重复输出res.json的地方,重复输出会产生Error:Cannot set header after they are sent. Node.js不像c++里可以直接通过return直接结束函数运行。 但其实只要 return res.json();就可以了。 阅读全文
posted @ 2017-10-13 10:39 湛蓝玫瑰 阅读(551) 评论(0) 推荐(0) 编辑
只有注册用户登录后才能阅读该文。 阅读全文
posted @ 2017-08-02 12:10 湛蓝玫瑰 阅读(13) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近在学习Node.js,虽然早就听说了回调地狱结果过了一周就遇到了。所以花时间学习了了一下Promise。虽然还有Async/await、co、生成器等选择,但是因为本人基础较差,以及时间问题所以决定先用好Promise。 你可以选择用原生的,当然最好还是用BlueBird,听说性能比官方的好很多 阅读全文
posted @ 2017-07-14 15:27 湛蓝玫瑰 阅读(2829) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 目前仅仅是一时兴趣,想要探索一下Maya插件开发的具体方法,但因为没有时间所以只起了个头 首先来到Autodesk Developer Network http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=9469002 在Learn 阅读全文
posted @ 2017-06-16 17:08 湛蓝玫瑰 阅读(2634) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.tomlooman.com/disneyfaciliershadow/ 看了这篇Blog我有了一个惊喜的发现: float4 GetPerPixelLightAttenuation(float2 UV){ return Square(Texture2DSampleLevel(L 阅读全文
posted @ 2017-06-12 10:36 湛蓝玫瑰 阅读(835) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 虚幻开放日2017ppthttp://pan.baidu.com/s/1c1SbcKK 如果挂了QQ+378100977 call我 阅读全文
posted @ 2017-05-04 09:34 湛蓝玫瑰 阅读(185) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 论坛上有个兄弟写个的ToonShaderModel,可以参考ShaderModelhttps://github.com/EpicGames/UnrealEngine/pull/1552/files 2. 自定义渲染模型http://blog.felixkate.net/2016/05/22/a 阅读全文
posted @ 2017-03-20 22:46 湛蓝玫瑰 阅读(2274) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Content-Driven Multipass Rendering in UE4 GDC 2017 Blueprint Drawing to Render Targets Overview Live Training Interactive 2D Fluid Simulations in Unre 阅读全文
posted @ 2017-03-17 18:28 湛蓝玫瑰 阅读(2067) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本人在论坛上找到了一篇实现毛玻璃效果的文章:https://forums.unrealengine.com/showthread.php?70143-So-Blurred-glass-material-is-impossible-in-Unreal-Engine-4&highlight=SceneT 阅读全文
posted @ 2017-03-15 22:15 湛蓝玫瑰 阅读(1382) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 别人发给我的,在此分享给大家 手绘的光照贴图,让美术可以试试观察游戏中的效果(UE4的实时导入功能) 开启无光照模式,自己计算光照。不过用collection不可取,推荐用materialParameter。 可以说是一种不错的解决方案。 如有别的需求在此基础上修改即可,比如就是Toon的颜色着色方 阅读全文
posted @ 2017-03-10 22:00 湛蓝玫瑰 阅读(7772) 评论(14) 推荐(0) 编辑
摘要: 当摄像机拉的超级远时场景就会出现这个情况。这个时候输入 r.SetNearClipPlane ,设置一下裁界面就好了 阅读全文
posted @ 2017-03-10 21:19 湛蓝玫瑰 阅读(2709) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在《Real Time Rendering, third edition》一书中,作者把描边算法分成了5种类型。1、基于观察角度与表面法线的轮廓渲染。缺点很明显。2、过程式几何轮廓渲染。即先渲染背面,通过顶点压平等手段,渲染轮廓线,之后渲染正面。优点:快速有效,适合大多数模型,缺点:不合适和立方体之 阅读全文
posted @ 2017-03-06 20:23 湛蓝玫瑰 阅读(5246) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 这个视频Youtube没有字幕着实蛋疼,本人英语很渣,几乎听不懂,里面有很多文档没讲的重要信息(文档讲的东西太少了)。 不过学习过后你可以解锁好几个姿势。这个视频主要是教你做DistanceField来写Shader,以下是最终效果: 一开始需要通过 r.ShaderDevelopmentMode 阅读全文
posted @ 2017-02-12 22:15 湛蓝玫瑰 阅读(933) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2016/10/05/215937 相当实用的功能。 阅读全文
posted @ 2017-02-12 20:55 湛蓝玫瑰 阅读(585) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 参考这位大神的Shaderhttp://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/51316015 把Tiling作为倒数进行处理比较符合这个参数的意义,不过直接用可以提升性能。同时输入变量Raito并没有解决方形像素问题,所以我又写个版本 以上两端代码都可以使用, 阅读全文
posted @ 2017-02-05 14:04 湛蓝玫瑰 阅读(868) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 看了官方论坛的帖子,法线Custom里面可以写for循环,于是…… 参考了一下网上的文章写了个可以动态调整的高斯模糊 群里朋友需要一个模糊贴图的于是又写了个 阅读全文
posted @ 2017-02-03 17:02 湛蓝玫瑰 阅读(2389) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: //input NotUse 为了开启SceneTextureLookup函数而连接的节点,但是不参与逻辑 //input UV 屏幕缓存的坐标坐标 //input Strength 力度 //input CenterPosition 模糊中心位置,默认为float2(0.5,0.5)也就是中心 //input ScreenMult 因为View和RenderTarget大小不同而造成的中心偏差... 阅读全文
posted @ 2017-02-03 16:44 湛蓝玫瑰 阅读(602) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: PS:本文写于2017.2.1日,使用版本为4.13。第二次更新时间为2017.3.15增加了四、一些材质编辑器中的奇怪的技巧: 一、前言在Unreal中材质编辑器提供了Custom节点,作为HLSL代码编写接口。以此可以实现更多的效果。虽然使用Custom节点会有若干限制,但是相对的比较方便,适合 阅读全文
posted @ 2017-02-02 19:44 湛蓝玫瑰 阅读(3094) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 有关切线法线的文章,讲的很仔细 http://blog.csdn.net/bonchoix/article/details/8619624 阅读全文
posted @ 2016-12-19 15:15 湛蓝玫瑰 阅读(178) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 图形着色器——理论与实践(第2版) 这个书在一些翻译上比较坑,而且案例都是都不完整,更重要的是中文翻译版本竟然没有书的网站也就是说没有案例代码。 所以在此我说一下网址:http://cgeducation.org/ShadersBookSecond/Source/ Demo.glib Ortho - 阅读全文
posted @ 2016-11-23 20:17 湛蓝玫瑰 阅读(889) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 说明:本文为Wiki上的RAMA大神文章的大致翻译 游戏模式: 在游戏模式下,你需要在游戏的快捷方式后面加 -Log,才会在游戏中显示。 编辑器模式(Play In Editor): 你可以在Output窗口中看到log信息。 如果想在游戏中看到,需要到Engin.ini中修改参数添加"GameCo 阅读全文
posted @ 2016-11-07 11:03 湛蓝玫瑰 阅读(46647) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 中间2个函数是用于查找桌面句柄的,另外2块注释的地方分别是,将打包工程嵌入到桌面、嵌入到Qt窗口的代码。 嵌入到Qt窗口有2种思路:1、直接使用WinAPI将窗口直接嵌入,缺点:你需要自己编写移动、Layout之类的调整代码。 2、使用createWindowContainer,将窗口作为QWidg 阅读全文
posted @ 2016-11-03 14:58 湛蓝玫瑰 阅读(3714) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这个问题困扰了我2年了,之前找到的教程都是MFC的,ATL导入向导或是通过导入类型库的方式来调用控件,我一直都搞不明白。 最近学习了ActiveQT以及通过ActiveQT控制EXCEL、Word、PowerPoint、flash后,我终于大致明白了。 经过几个小时的尝试,终于成功通过Qt操作Sol 阅读全文
posted @ 2016-11-02 16:46 湛蓝玫瑰 阅读(3175) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在写完上一篇文章后,发现了一个问题: 那就是编写的插件无法实时预览。 在学习了Slate之后,我找到了方法: 重写SynchronizeProperties函数 头文件中添加: 因为只需要在编辑器中运行,所以加上了#if WITH_EDITOR cpp文件中添加: 不过这样还有有一点小问题,在新建的 阅读全文
posted @ 2016-08-27 18:14 湛蓝玫瑰 阅读(1918) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: UWidget封装SWidget到UMG 2015年8月30日0 为了使用UMG中的一些高级或便利特性,需要将制作好的Slate控件封装到UWidget中去。 当前UE4版本4.8.3。 将Slate封装到UMG中去有很多的好处,因为在代码中对需要重用的控件进行不断的重新布局是一件非常繁琐的事情。同 阅读全文
posted @ 2016-08-22 09:58 湛蓝玫瑰 阅读(693) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文作者:@玄冬Wong 转载请注明原文出处:http://aigo.iteye.com/blog/2268777 这是论坛上对UE服务端功能的回答,意思是UE4提供了主流MMO网游服务端所具备的特性,包括位移修正、物理碰撞检测。这些特性不是UE4才加入,早期UE版本就有了。 https://ans 阅读全文
posted @ 2016-08-22 09:54 湛蓝玫瑰 阅读(7104) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://aigo.iteye.com/blog/2278224 Project Settings -》 packaging -》 Packaging选项中,有多个设置项来设置打包时要排除或者包含的文件夹,比如:设置哪些目录不参与cook,以及哪些目录在打包时需要拷贝进来的目录(比如与UE4的文 阅读全文
posted @ 2016-08-22 09:41 湛蓝玫瑰 阅读(2848) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 之前都没注意,作为程序眼这些还是比较重要的 Engine\Source\Runtime\Core\Public\Containers\ 阅读全文
posted @ 2016-08-22 09:30 湛蓝玫瑰 阅读(1382) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2016.8.30 发现了这个函数,可以直接获得摄像机的位置和旋转。 最近看了几天PlayerCameraManager的代码,大致看明白了,本着分享的原则,在此分享一些经验。 PlayerCameraManager,顾名思义就是管理角色摄像仪与视角的,你可以通过继承的方式,编写自己的PlayerC 阅读全文
posted @ 2016-08-20 17:44 湛蓝玫瑰 阅读(4189) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://answers.unrealengine.com/questions/232322/slate-blurred-border-shadow.html 阅读全文
posted @ 2016-08-11 22:00 湛蓝玫瑰 阅读(297) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.unrealchina.com/forum.php?mod=viewthread&tid=451&extra=&from=portal&page=1 已经在虚幻中国发过了,竟然忘记给自己BLOG发一份,现在补上 阅读全文
posted @ 2016-08-08 21:08 湛蓝玫瑰 阅读(1466) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2016-08-06 18:49 湛蓝玫瑰 阅读(687) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 有关AnimNotifyState,与一般的Notify不同的是,这个是范围性检测的 http://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/52097917 UE4手动创建c++类 http://blog.csdn.net/yangxuan0261/ar 阅读全文
posted @ 2016-08-05 13:45 湛蓝玫瑰 阅读(421) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 只要按照BlueprintFunctionLibrary的那个模板做就好了,把用编辑器生成的代码复制到插件对应的目录 之后需要注意做以下修改 1、H文件中的 GENERATED_UCLASS_BODY()和UCLASS()是需要的 2、H文件中需要#include "Engine.h" 3、#inc 阅读全文
posted @ 2016-07-16 21:49 湛蓝玫瑰 阅读(393) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在UE4.6版本加入的模块。可以让开发者使用SQLite数据库。SQlite是个轻量型的本地数据库。 我下面就来介绍一下如何使用这个模块。 第一步:下载SQLite源代码以及SQLite GUI管理工具SQLite Expert。 进入http://www.sqlite.org/,点击 DownLo 阅读全文
posted @ 2016-07-06 20:34 湛蓝玫瑰 阅读(4132) 评论(2) 推荐(0) 编辑