PBRT笔记(2)——BVH

BVH

构建BVH树分三步:

  1. 计算每个图元的边界信息并且存储在数组中
  2. 使用指定的方法构建树
  3. 优化树,使得树更加紧凑
//BVH边界信息,存储了图元号,包围盒以及中心点
struct BVHPrimitiveInfo {
    BVHPrimitiveInfo() {}
    BVHPrimitiveInfo(size_t primitiveNumber, const Bounds3f &bounds)
        : primitiveNumber(primitiveNumber),
          bounds(bounds),
          centroid(.5f * bounds.pMin + .5f * bounds.pMax) {}
    size_t primitiveNumber;
    Bounds3f bounds;
    Point3f centroid;
};
分割

使用,子图元中质心距离最大的轴向作为分割方向。(另一种方法是尝试所有轴,之后再选择效果最好的那个轴作为分割方向。但是在实践中发现当前方案也有着不错的效果)

int nPrimitives = end - start;
//只有一个图元,则生成叶子节点并且返回
if (nPrimitives == 1) {
	int firstPrimOffset = orderedPrims.size();
	for (int i = start; i < end; ++i) {
		int primNum = primitiveInfo[i].primitiveNumber;
		orderedPrims.push_back(primitives[primNum]);
	}
	node->InitLeaf(firstPrimOffset, nPrimitives, bounds);
	return node;
}
int mid = (start + end) / 2;
//如果多个片元的组成的聚合体是0空间体,则生成叶子节点,并且返回(这是一种不寻常的现象)
if (centroidBounds.pMax[dim] == centroidBounds.pMin[dim]) {
	// Create leaf _BVHBuildNode_
	int firstPrimOffset = orderedPrims.size();
	for (int i = start; i < end; ++i) {
		int primNum = primitiveInfo[i].primitiveNumber;
		orderedPrims.push_back(primitives[primNum]);
	}
	node->InitLeaf(firstPrimOffset, nPrimitives, bounds);
	return node;
} 
int mid = (start + end) / 2;
if (centroidBounds.pMax[dim] == centroidBounds.pMin[dim]) {
<创建叶子节点>
} else {
    <使用对应方法切割图元>
    //使用递归构造BVH树
    node->InitInterior(dim,
    recursiveBuild(arena, primitiveInfo, start, mid,totalNodes,orderedPrims),
    recursiveBuild(arena, primitiveInfo, mid, end,totalNodes, orderedPrims));
}
//中间对半切的方法
case SplitMethod::Middle: {
	Float pmid =
		(centroidBounds.pMin[dim] + centroidBounds.pMax[dim]) / 2;
	BVHPrimitiveInfo *midPtr = std::partition(
		&primitiveInfo[start], &primitiveInfo[end - 1] + 1,
		[dim, pmid](const BVHPrimitiveInfo &pi) {
			return pi.centroid[dim] < pmid;
		});
	mid = midPtr - &primitiveInfo[0];
	if (mid != start && mid != end) break;
}

这里遇到指针相减的操作

如果两个指针指向同一个数组,它们就可以相减,其结果为两个指针之间的元素数目。同理+1则表示内存偏移一个该类型空间。

[end - 1] + 1是会为了回避容器越界访问的问题,但是取了地址再偏移

end操作返回的迭代器指向容器的“末端元素的下一个”,指向了一个不存在的元素

但是如果有多个图元的边界盒处于与左右节点的边界盒重叠的状态,那分割很可能会失败。SplitMethod::EqualCounts排序速度会更快些

case SplitMethod::EqualCounts: {
	// Partition primitives into equally-sized subsets
	mid = (start + end) / 2;
	std::nth_element(&primitiveInfo[start], &primitiveInfo[mid],
					 &primitiveInfo[end - 1] + 1,
					 [dim](const BVHPrimitiveInfo &a,
						   const BVHPrimitiveInfo &b) {
						 return a.centroid[dim] < b.centroid[dim];
					 });
	break;
}
case SplitMethod::SAH:
default: {
	//图元数量较少时没必要使用SAH
	if (nPrimitives <= 2) {
		// Partition primitives into equally-sized subsets
		mid = (start + end) / 2;
		std::nth_element(&primitiveInfo[start], &primitiveInfo[mid],
						 &primitiveInfo[end - 1] + 1,
						 [dim](const BVHPrimitiveInfo &a,
							   const BVHPrimitiveInfo &b) {
							 return a.centroid[dim] <
									b.centroid[dim];
						 });
	} else {
		// Allocate _BucketInfo_ for SAH partition buckets
		PBRT_CONSTEXPR int nBuckets = 12;
		BucketInfo buckets[nBuckets];

		//计算出当前图元的质心处于第几个桶,centroidBounds为当前节点中所有图元的边界盒
		//之后进行BucketInfo统计,并且调整对应桶的边界盒
		for (int i = start; i < end; ++i) {
			int b = nBuckets *
					centroidBounds.Offset(
						primitiveInfo[i].centroid)[dim];
			if (b == nBuckets) b = nBuckets - 1;
			CHECK_GE(b, 0);
			CHECK_LT(b, nBuckets);
			buckets[b].count++;
			buckets[b].bounds =
				Union(buckets[b].bounds, primitiveInfo[i].bounds);
		}

		Float cost[nBuckets - 1];
		for (int i = 0; i < nBuckets - 1; ++i) {
			Bounds3f b0, b1;
			int count0 = 0, count1 = 0;
			//第一个桶到[i]桶,所有的图元数与边界盒
			for (int j = 0; j <= i; ++j) {
				b0 = Union(b0, buckets[j].bounds);
				count0 += buckets[j].count;
			}
			//[i+1]桶到最后一个桶,所有的图元数与边界盒
			for (int j = i + 1; j < nBuckets; ++j) {
				b1 = Union(b1, buckets[j].bounds);
				count1 += buckets[j].count;
			}
			//bounds变量为所有图元的边界盒
			//通过面积模型计算,相交开销设为1
			cost[i] = 1 +
					  (count0 * b0.SurfaceArea() +
					   count1 * b1.SurfaceArea()) /
						  bounds.SurfaceArea();
		}

		//计算出最小消耗的切割位置与消耗的量
		Float minCost = cost[0];
		int minCostSplitBucket = 0;
		for (int i = 1; i < nBuckets - 1; ++i) {
			if (cost[i] < minCost) {
				minCost = cost[i];
				minCostSplitBucket = i;
			}
		}

		Float leafCost = nPrimitives;
		//图元数超过最大值(255)或者最小消耗小于所有图元都创建叶子节点的消耗(切割具有良好效果的情况)
		//使用partition算法,按使用SAH找到最小消耗的切割位置,对桶进行排序,之后进行下一次遍历
		//不然就直接生成节点,结束遍历
		if (nPrimitives > maxPrimsInNode || minCost < leafCost) {
			BVHPrimitiveInfo *pmid = std::partition(
				&primitiveInfo[start], &primitiveInfo[end - 1] + 1,
				[=](const BVHPrimitiveInfo &pi) {
					int b = nBuckets *
							centroidBounds.Offset(pi.centroid)[dim];
					if (b == nBuckets) b = nBuckets - 1;
					CHECK_GE(b, 0);
					CHECK_LT(b, nBuckets);
					return b <= minCostSplitBucket;
				});
			mid = pmid - &primitiveInfo[0];
		} else {
			// Create leaf _BVHBuildNode_
			int firstPrimOffset = orderedPrims.size();
			for (int i = start; i < end; ++i) {
				int primNum = primitiveInfo[i].primitiveNumber;
				orderedPrims.push_back(primitives[primNum]);
			}
			node->InitLeaf(firstPrimOffset, nPrimitives, bounds);
			return node;
		}
	}
	break;
}
紧凑BVH树

使用SAH有两个缺点:

  1. 花费过多时间在使用SAH构建树上。
  2. 自上而下的BVH树的构建很难并行化。有一个解决方法就是构建若干个独立子树,不过这反过来限制了并行的可伸缩性。这也是GPU渲染所要面对的问题。

Linear bounding volume hierarchies (LBVHs) 就是为了解决这个问题而开发的。
LinearBVHNode大小为32字节,以满足32位内存对齐要求。
LBVH是基于莫顿码,讲原本的多维数据转换为排序过的一维的数据。
也就是将树中节点的相对位置按照规律排序:
如果用uint8来表示一个二叉树的2维状态:
$ y_3 x_3 y_2 x_2 y_1 x_1 y_0 x_0$

struct LinearBVHNode {
    Bounds3f bounds;
    union {
        int primitivesOffset;   // leaf
        int secondChildOffset;  // interior
    };
    uint16_t nPrimitives;  // 0 -> interior node
    uint8_t axis;          // interior node: xyz
    uint8_t pad[1];        // ensure 32 byte total size
};

hierarchical linear bounding volume hierarchy (HLBVH)
讲质心坐标转化为莫顿码,之后统计对应莫顿码(桶中)图元数量,之后以莫顿码作为index,将图元放入容器的对应位置,从而完成排序(使用了基数排序)。

ParallelFor([&](int i) {
	// Initialize _mortonPrims[i]_ for _i_th primitive  
	//mortonScale=1024;
	PBRT_CONSTEXPR int mortonBits = 10;
	PBRT_CONSTEXPR int mortonScale = 1 << mortonBits;
	mortonPrims[i].primitiveIndex = primitiveInfo[i].primitiveNumber;
	//因为bounds.Offset返回的是[0,1]区间的百分比,所以为了转换成莫顿码需要再乘以一个比例系数
	//PBRT使用int32来存储莫顿码,因为需要存储x、y、z三个维度,所以每个维度占用10个bit,所以比例系数为10,对于二进制莫顿码来说乘以10等于左移10个位,也就是2^10=1024
	Vector3f centroidOffset = bounds.Offset(primitiveInfo[i].centroid);
	//以边界盒的min为零点建立坐标系,使用质心位置*莫顿码缩放值,计算莫顿码
	//EncodeMorton3,使用LeftShift3()分别计算x、y、z,之后再将y、z分别往左偏移1与2位
	//LeftShift3()参看书中的图就可以明白了
	mortonPrims[i].mortonCode = EncodeMorton3(centroidOffset * mortonScale);
}, primitiveInfo.size(), 512);

之后以索引对莫顿码进行排序(为了追求效率而没有选择std::sort),这里如果不明白基数排序,就很难看懂。

for (int pass = 0; pass < nPasses; ++pass) {
//pass如果各个位都为1,着in为tempVector的引用,否则则为v
//每次循环out与in都进行互换,将上一次排序结果接着进行排序(第一次直接用外部未排序的容器,之后将每个pass都排序一遍,所有莫顿码即排序完成)
std::vector<MortonPrimitive> &in = (pass & 1) ? tempVector : *v;
std::vector<MortonPrimitive> &out = (pass & 1) ? *v : tempVector;
}
//一共64种可能的莫顿码
PBRT_CONSTEXPR int nBuckets = 1 << bitsPerPass;
int bucketCount[nBuckets] = {0};
PBRT_CONSTEXPR int bitMask = (1 << bitsPerPass) - 1;
for (const MortonPrimitive &mp : in) {
    int bucket = (mp.mortonCode >> lowBit) & bitMask;
    CHECK_GE(bucket, 0);
    CHECK_LT(bucket, nBuckets);
    //取得当前的pass的莫顿码,并且进行统计
    ++bucketCount[bucket];
}
//计算每个桶到第一个桶的莫顿码总量,也就是index的偏移量,毕竟当前位置的index+该位置桶内元素数量,就等于下一个桶到第一个桶的偏移量。
int outIndex[nBuckets];
outIndex[0] = 0;
for (int i = 1; i < nBuckets; ++i)
	outIndex[i] = outIndex[i - 1] + bucketCount[i - 1];
//通过莫顿码讲图元节点放到对应的位置,从而完成排序。++是为了偏移放置下一个该桶元素的位置
for (const MortonPrimitive &mp : in) {
	int bucket = (mp.mortonCode >> lowBit) & bitMask;
	out[outIndex[bucket]++] = mp;
}
    // 寻找每个小数中图元的间隔
    std::vector<LBVHTreelet> treeletsToBuild;
    for (int start = 0, end = 1; end <= (int)mortonPrims.size(); ++end) {
#ifdef PBRT_HAVE_BINARY_CONSTANTS
      uint32_t mask = 0b00111111111111000000000000000000;
#else
      uint32_t mask = 0x3ffc0000;
#endif
      //遍历所有莫顿码高位不同的图元
      if (end == (int)mortonPrims.size() ||
            ((mortonPrims[start].mortonCode & mask) !=
             (mortonPrims[end].mortonCode & mask))) {
            // Add entry to _treeletsToBuild_ for this treelet
            int nPrimitives = end - start;
            int maxBVHNodes = 2 * nPrimitives;
            BVHBuildNode *nodes = arena.Alloc<BVHBuildNode>(maxBVHNodes, false);
            treeletsToBuild.push_back({start, nPrimitives, nodes});
            start = end;
        }
    }

之后对16个区块进行构建子树
emitLBVH

CHECK_GT(nPrimitives, 0);
//如果图元小于一定数量或者 则创建叶子节点
if (bitIndex == -1 || nPrimitives < maxPrimsInNode) {
	(*totalNodes)++;
	BVHBuildNode *node = buildNodes++;
	Bounds3f bounds;
	int firstPrimOffset = orderedPrimsOffset->fetch_add(nPrimitives);
	for (int i = 0; i < nPrimitives; ++i) {
		int primitiveIndex = mortonPrims[i].primitiveIndex;
		orderedPrims[firstPrimOffset + i] = primitives[primitiveIndex];
		bounds = Union(bounds, primitiveInfo[primitiveIndex].bounds);
	}
	node->InitLeaf(firstPrimOffset, nPrimitives, bounds);
	return node;
} else {
// 从高位开始分割 (29-12)
	int mask = 1 << bitIndex;
	//如果所有图元都集中在分割的一边,则开始分割下一个子树
	if ((mortonPrims[0].mortonCode & mask) ==
		(mortonPrims[nPrimitives - 1].mortonCode & mask))
		return emitLBVH(buildNodes, primitiveInfo, mortonPrims, nPrimitives,
						totalNodes, orderedPrims, orderedPrimsOffset,
						bitIndex - 1);

	// Find LBVH split point for this dimension
	int searchStart = 0, searchEnd = nPrimitives - 1;
	while (searchStart + 1 != searchEnd) {
		CHECK_NE(searchStart, searchEnd);
		int mid = (searchStart + searchEnd) / 2;
		//用二分法在这个轴线寻找分割点
		if ((mortonPrims[searchStart].mortonCode & mask) ==
			(mortonPrims[mid].mortonCode & mask))
			searchStart = mid;
		else {
			CHECK_EQ(mortonPrims[mid].mortonCode & mask,
					 mortonPrims[searchEnd].mortonCode & mask);
			searchEnd = mid;
		}
	}
	int splitOffset = searchEnd;
	CHECK_LE(splitOffset, nPrimitives - 1);
	CHECK_NE(mortonPrims[splitOffset - 1].mortonCode & mask,
			 mortonPrims[splitOffset].mortonCode & mask);

	//因为已经用莫顿码排序过,所以这里直接递归分割
	(*totalNodes)++;
	BVHBuildNode *node = buildNodes++;
	BVHBuildNode *lbvh[2] = {
		emitLBVH(buildNodes, primitiveInfo, mortonPrims, splitOffset,
				 totalNodes, orderedPrims, orderedPrimsOffset,
				 bitIndex - 1),
		emitLBVH(buildNodes, primitiveInfo, &mortonPrims[splitOffset],
				 nPrimitives - splitOffset, totalNodes, orderedPrims,
				 orderedPrimsOffset, bitIndex - 1)};
	int axis = bitIndex % 3;
	node->InitInterior(axis, lbvh[0], lbvh[1]);
	return node;
}

所有子树都创建后,buildUpperSAH将会构建所有子树的BVH。这里的操作和SAH差不多。之后就是flattenBVHTree,以深度优先顺序,对所有节点进行排序。
以下是便利过程:

 while (true) {
 const LinearBVHNode *node = &nodes[currentNodeIndex];
    //是否与当前节点的边界盒相交
	if (node->bounds.IntersectP(ray, invDir, dirIsNeg)) {
		if (node->nPrimitives > 0) {
			//如果是叶子节点,就对节点下的所有图元进行相交测试
			for (int i = 0; i < node->nPrimitives; ++i)
				if (primitives[node->primitivesOffset + i]->Intersect(
						ray, isect))
					hit = true;
			//如果已经遍历了另外所需遍历的节点,则停止循环,不然设置下一个循环NodeIndex
			if (toVisitOffset == 0) break;
			currentNodeIndex = nodesToVisit[--toVisitOffset];
		} else {
			//如果是子树节点,先判断方向正负,是正就访问左节点,并且将右节点放入需要遍历的数组中,待之后的循环进行相交测试
			if (dirIsNeg[node->axis]) {
				nodesToVisit[toVisitOffset++] = currentNodeIndex + 1;
				currentNodeIndex = node->secondChildOffset;
			} else {
				nodesToVisit[toVisitOffset++] = node->secondChildOffset;
				currentNodeIndex = currentNodeIndex + 1;
			}
		}
	} else {
		if (toVisitOffset == 0) break;
		currentNodeIndex = nodesToVisit[--toVisitOffset];
	}
}
posted @ 2018-10-31 08:57  湛蓝玫瑰  阅读(3412)  评论(0编辑  收藏  举报