如何突破Ue4材质编辑器没有Pass的概念
Content-Driven Multipass Rendering in UE4 GDC 2017
Blueprint Drawing to Render Targets Overview Live Training
Interactive 2D Fluid Simulations in Unreal GDC 2017
首先推荐这3个视频,我记得4.13加入DrawMaterialToRenderTarget节点。
于是就可以用这个节点突破Ue4材质编辑器没有Pass的问题,不过依然有若干限制,比如无法写模板缓存什么的。需要注意的是这个节点只支持自发光的材质输出,查看RenderTarget结果时需要去掉ALPHA。
出了上述所说的,用这个节点还可以做到烘焙程序纹理成一般贴图的功能,像极了Substance,这是做法还是相当不错的。
当然另一个突破的思路就是搞2个模型,其中一个让其透明,适用的情况就是通过切线法线放大模型的描边法。