挑战OOAD:游戏中物品使用时候的不同功能,用OO的方式,该如何设计?
在RPG游戏中,人物携带物品在地图中走动,不同的物品具有不同的功能,如果就这么简单,那对物品的使用,就可以成为物品的一个方法,使用物品就调用这个方法好了。
很要命,不同的人物使用同一件物品的时候,效果也不一样。
这时候还要把这个方法放到物品对象中吗?
也许还可以,OO分析会开始非人类的胡言乱语:如果在方法调用中,加上user参数,那么物品知道是谁在使用它,于是就可以根据使用者的不同来进行不同的处理了。
卖锅的,物品居然活了,它成了一个精灵,知道谁在使用它。
好吧,这样是可以了。但问题是,做为一件物品,它为了根据使用者的不同来进行不同的处理,那么它就得知道使用者的类型,耦合就产生了,即使你又抽象出某种公共的接口,耦合依然存在,但处理上会稍微舒服一些。
有人试图改变这种耦合,把使用物品的方法加到了人物对象上,只不过是顾头不顾腚的做法,按下葫芦浮起瓢。这里的耦合不见了,会在另外一个地方冒出来,只不过,有经验的设计者会预先知道这一点并权衡不同方式的利弊,对于性质不同的系统,采用不同的处理方式。
如果再加上一种,那就是场景,比如地上打和地下使用不一样,在庄稼地和宫殿里使用也不一样,那又该如何?
请园子里面的大牛,告诉我这个问题该如何OOAD?
很要命,不同的人物使用同一件物品的时候,效果也不一样。
这时候还要把这个方法放到物品对象中吗?
也许还可以,OO分析会开始非人类的胡言乱语:如果在方法调用中,加上user参数,那么物品知道是谁在使用它,于是就可以根据使用者的不同来进行不同的处理了。
卖锅的,物品居然活了,它成了一个精灵,知道谁在使用它。
好吧,这样是可以了。但问题是,做为一件物品,它为了根据使用者的不同来进行不同的处理,那么它就得知道使用者的类型,耦合就产生了,即使你又抽象出某种公共的接口,耦合依然存在,但处理上会稍微舒服一些。
有人试图改变这种耦合,把使用物品的方法加到了人物对象上,只不过是顾头不顾腚的做法,按下葫芦浮起瓢。这里的耦合不见了,会在另外一个地方冒出来,只不过,有经验的设计者会预先知道这一点并权衡不同方式的利弊,对于性质不同的系统,采用不同的处理方式。
如果再加上一种,那就是场景,比如地上打和地下使用不一样,在庄稼地和宫殿里使用也不一样,那又该如何?
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