摘要: UGUI简述 UGUI主要提供了两个能力 UI元素的渲染与适配(其中UI元素的Mesh中的position信息就是通过RectTransform生成的,本文重点) 设备事件的响应与处理(EventSystem系统,及封装的Button、Toggle等常用组件) RectTransform序列化的内容 阅读全文
posted @ 2020-09-27 02:05 blueberryzzz 阅读(1066) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 简介 在基于lua进行热更新的项目中,我们通常会通过luaBehaviour来让lua文件模拟MonoBehaviour,可以让lua文件拥有一些MonoBehaviour的生命周期,如Enable、Disable、Update。 同时可以注入一些UnityEngine.Object。在lua中方便 阅读全文
posted @ 2020-08-08 20:33 blueberryzzz 阅读(1935) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: lua中的类型 基础类型 #define LUA_TNIL 0 #define LUA_TBOOLEAN 1 #define LUA_TLIGHTUSERDATA 2 #define LUA_TNUMBER 3 #define LUA_TSTRING 4 #define LUA_TTABLE 5 # 阅读全文
posted @ 2020-06-08 17:16 blueberryzzz 阅读(3717) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Selectable的状态切换 状态类型 Selectable一共有Normal、Highlighted、Pressed、Disabled四个状态。 新版本加入了Selected状态,老版本的Unity其实也对Selected状态进行了处理,当该Selectable是全局Selected对象时,将状 阅读全文
posted @ 2020-04-11 21:55 blueberryzzz 阅读(610) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 两种默认产生噪音的方式 Nosie阶段的Component Component在流水线中主要通过MuteCameraState来处理对State的计算。 对于Noise类型的Component来说,就是在MuteCameraState中,通过将噪音数据应用到State中的PositionCorrec 阅读全文
posted @ 2020-03-20 01:30 blueberryzzz 阅读(1226) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 先贴一下官方的Cinemachine文档 "Cinemachine Documentation" 简介 使用 我们第一次使用Cinemachine时大概是这样一个流程: 1. 在需要被控制的Camera上添加一个CinemachineBrain。 2. 创建一个自己需要的VirtualCamera。 阅读全文
posted @ 2020-03-10 00:41 blueberryzzz 阅读(4105) 评论(1) 推荐(4) 编辑
摘要: 相关组件和类 EventSystem 1.负责InputModule的切换(因为现在游戏大部分都只有一个StanaloneInputModule,所以切换这部分可以先不考虑)。 2.负责InputModule的激活与反激活。 3.负责Tick整个事件系统。 4.更新InputModule,处理失焦和 阅读全文
posted @ 2020-01-19 23:46 blueberryzzz 阅读(14150) 评论(1) 推荐(2) 编辑
摘要: Entitas实现简析   这里主要讲Entitas的执行原理,不讲Entitas的代码生成方面。 ECS简介   ECS(实体 组件 系统)是一种常用于游戏开发的架构模式。    实体: 实体只是一个ID或一个容器,用来标记或存储一系列组 阅读全文
posted @ 2019-05-31 22:51 blueberryzzz 阅读(1883) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 简介   这是一个用来查找资源引用和依赖的插件,通过缓存来保存资源间的引用信息,通过树状结构直观的展示。   由于是通过缓存进行实现的,所以在希望的到精确的引用信息时需要刷新缓存。不过由于缓存的存在,在资源改动较少的情况下,刷新速度较快,对使用影响较小。 &e 阅读全文
posted @ 2019-04-09 01:04 blueberryzzz 阅读(4604) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 使用 数据的定义 直接定义在Model中即可,在定义时建议直接定义成readonly,防止出现ObservableData被重新赋值,因为监听都是绑定在ObservableData上的,ObservableData被重新赋值后之前的监听也会丢失。 数据的修改 对于ObservableData,直接通 阅读全文
posted @ 2018-12-10 10:03 blueberryzzz 阅读(739) 评论(5) 推荐(0) 编辑