摘要: 介绍 在要排序的一组数中,选出最小或最大的一个数与第一个数交换;然后在剩下的数中再找最大或最小数,与第二个数交换。以此类推...... 直到第n-1个元素(倒数第二个数)和第n个元素(最后一个)比较为止。 过程 第一趟,从n个记录中找出关键码最小的记录与第一个记录交换; 第二趟,从第二个记录开始的n 阅读全文
posted @ 2016-07-30 22:00 bluebean 阅读(212) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 出处 http://www.cnblogs.com/feng-sc C++11已经出来很久了,网上也早有很多优秀的C++11新特性的总结文章,在编写本博客之前,博主在工作和学习中学到的关于C++11方面的知识,也得益于很多其他网友的总结。本博客文章是在学习的基础上,加上博主在日常工作中的使用C++1 阅读全文
posted @ 2016-07-30 20:44 bluebean 阅读(5732) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 递归运动函数来源于论文《Prediction and Indexing of Moving Objects with Unknown Motion Patterns》,它能够以递归函数的形式描述一段轨迹、预测之后的轨迹。 一般的运动函数自变量是时间,应变量是位置,参数是加速度、速度等。而递归运动函数 阅读全文
posted @ 2016-06-04 11:51 bluebean 阅读(575) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Phong和Blinn-Phong是计算镜面反射光的两种光照模型,两者仅仅有很小的不同之处。 1.Phong模型 Phone模型计算中的一个关键步骤就是反射向量R的计算: 上图中的位于表面“下面”的向量 ‘I’ 是原始 ‘I’ 向量的拷贝,并且二者是一样的,现在我们的目标计算出向量 ‘R’ 。根据向 阅读全文
posted @ 2016-03-20 19:43 bluebean 阅读(35206) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要: 真实感图形学研究的先驱们把真实世界中的光照效果抽象为三种独立的光照效果的叠加,1为环境光,2为漫反射光,3为镜面反射光。 1.环境光 在白天,屋里里任何一个不完全封闭的角落都不会是完全黑暗的。太阳光经过无数物体的反射已经能够充斥到任何一个它能够进入到角落。我们把这种经过经过无数次反射而弥漫开来的光成 阅读全文
posted @ 2016-03-20 16:25 bluebean 阅读(4170) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 3维网格模型的顶点的法向量一开始是定义在模型坐标系中的,在将模型布置在场景中后,根据光照模型计算颜色时需要用到顶点法向量,由于光照都是在世界坐标系中进行计算,这时用到的法向量也应该是定义在世界坐标系中。所以我们需要设法将顶点法向量从模型坐标系中转换到世界坐标系中。 我们已经知道通过缩放、旋转、平移三 阅读全文
posted @ 2016-03-20 14:53 bluebean 阅读(6249) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 视锥体 如图,近截面与远截面之间构成的这个四棱台就是视锥体,而透视投影矩阵的任务就是把位于视锥体内的物体的顶点X,Y,Z坐标映射到[-1,1]范围。这就相当于把这个四棱台扭曲变形成一个立方体。这个立方体叫做规则观察体 (Canonical View Volume, CVV)。如下图: 变换方法或规则 阅读全文
posted @ 2016-03-14 16:17 bluebean 阅读(21700) 评论(12) 推荐(5) 编辑
摘要: 基本知识 右手坐标系 右手手掌弯曲,手指方向由正X轴指向正Y轴,如果这时Z轴正方向与大拇指方向保持一致,坐标系为右手坐标系,否则为左手坐标系。 向量叉乘的方向 向量(1,0,0)与向量(0,1,0)叉乘的结果可以由公式计算得到为(0,0,1),在数值上它是始终不变的。但放在坐标中进行解释,(0,0, 阅读全文
posted @ 2016-03-14 14:08 bluebean 阅读(7599) 评论(3) 推荐(1) 编辑