phaser小游戏框架学习中的屏幕适配
这篇博客主要讲一下上一篇博客的右侧和底部出现的问题。就是页面会有偏移量。说一下这个产生的原因吧。
一开始在构建html页面的时候,习惯性的在页面中加了
<meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1,minimum-scale=1,maximum-scale=1,user-scalable=no">
加了这个,导致canvas画出的图在移动端上有些模糊,尤其是后面我们在画文字的时候,文字根本看不清楚。这个其实并不是插件的问题,也不能完全归罪于这句代码。canvas本身就会出现画出的图片模糊的问题,所以网上的方式基本都是找到设备的分辨率,让canvas依据分辨率来画图。而我在这个插件中去掉那句代码,主要是因为懒。。。然后调整canvas偏移的问题就可以了。然而事实并不是这样的。
我把代码贴一下,由于这个游戏既要在pc上运行,也要在移动端运行,样式的话,想共用一套,而且,移动端界面适配很复杂,现在大部分人用的手机是全面屏的,因此,通过一个比例关系算出来全面屏和非全面屏的区别。这样是可以解决大部分的适配问题,但仍有一个问题,就是有的手机屏幕比较宽,并且高度比较小,像这种的话,建议将界面算出来,其余的部分,可以和UI和产品沟通一下,看看可不可以增加一个统一的背景图,只针对pc和这种比较宽的手机上显示,这样基本上所有的页面适配都解决了。而我们就是采用的这种方法。
/*根据设计图和屏幕宽度的比例自动缩放图片和精灵图的大小*/ var winH = window.innerHeight var winW = window.innerWidth console.log(winH,winW) var H5 = winH > winW var isGullScreen = winH/winW;//是否是全面屏 var canH,canW,bl; if(isGullScreen>1.9 && H5 ){//全面屏 canW = winW; canH = winH; }else if(H5 && isGullScreen < 1.9){ canH = winH; canW = canH * 640 /1136; }else{ canW = winH * 640 / 1136; canH = winH; } bl = canW / 640;
上述方法在后面添加文字的时候,文字也不会出现模糊的情况了。不建议在phaser的页面出现操作DOM元素的事件。除非迫不得已,因为会有很多细节的问题需要调整。
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