【设计模式】备忘录模式
备忘录模式(Memento Pattern)保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象。备忘录模式属于行为型模式。
基本介绍
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意图:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。
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主要解决:所谓备忘录模式就是在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样可以在以后将对象恢复到原先保存的状态。
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何时使用:很多时候我们总是需要记录一个对象的内部状态,这样做的目的就是为了允许用户取消不确定或者错误的操作,能够恢复到他原先的状态,使得他有"后悔药"可吃。
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如何解决:通过一个备忘录类专门存储对象状态。
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关键代码:客户不与备忘录类耦合,与备忘录管理类耦合。
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应用实例:
- 1、后悔药。
- 2、打游戏时的存档。
- 3、Windows 里的 ctri + z。
- 4、IE 中的后退。
- 4、数据库的事务管理。
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优点:
- 1、给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使用户能够比较方便地回到某个历史的状态。
- 2、实现了信息的封装,使得用户不需要关心状态的保存细节。
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缺点:消耗资源。如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存。
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使用场景:
- 1、需要保存/恢复数据的相关状态场景。
- 2、提供一个可回滚的操作。
注意事项:
- 1、为了符合迪米特原则,还要增加一个管理备忘录的类。
- 2、为了节约内存,可使用原型模式+备忘录模式。
概括
基本介绍
- 备忘录模式(Memento Pattern)在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态
- 可以这里理解备忘录模式:现实生活中的备忘录是用来记录某些要去做的事情,或者是记录已经达成的共同意见的事情,以防忘记了。而在软件层面,备忘录模式有着相同的含义,备忘录对象主要用来记录一个对象的某种状态,或者某些数据,当要做回退时,可以从备忘录对象里获取原来的数据进行恢复操作
- 备忘录模式属于行为型模式
备忘录模式的原理类图
对原理类图的说明-即(备忘录模式的角色及职责)
- Originator:对象(需要保存状态的对象)
- Memento:备忘录对象,负责保存好记录,即 Originator 内部状态
- Caretaker:守护者对象,负责保存多个备忘录对象,使用集合管理,提高效率
说明:如果希望保存多个 originator 对象的不同时间的状态,也可以,只需要要 HashMap <String, 集合>
我的理解
就是存档
同时跟几个 MM 聊天时,一定要记清楚刚才跟 MM 说了些什么话,不然 MM 发现了会不高兴的哦,幸亏我有个备忘录,刚才与哪个 MM 说了什么话我都拷贝一份放到备忘录里面保存,这样可以随时察看以前的记录啦。
备忘录模式:备忘录对象是一个用来存储另外一个对象内部状态的快照的对象。备忘录模式的用意是在不破坏封装的条件下,将一个对象的状态捉住,并外部化,存储起来,从而可以在将来合适的时候把这个对象还原到存储起来的状态。
应用实例
游戏角色状态恢复问题
游戏角色有攻击力和防御力,在大战 Boss 前保存自身的状态(攻击力和防御力),当大战 Boss 后攻击力和防御力下降,从备忘录对象恢复到大战前的状态
使用传统方式
类图:
传统的方式的问题分析
- 一个对象,就对应一个保存对象状态的对象, 这样当我们游戏的对象很多时,不利于管理,开销也很大.
- 传统的方式是简单地做备份,new 出另外一个对象出来,再把需要备份的数据放到这个新对象,但这就暴露了对象内部的细节
- 解决方案: => 备忘录模式
使用备忘录模式
- 应用实例要求
游戏角色有攻击力和防御力,在大战 Boss 前保存自身的状态(攻击力和防御力),当大战 Boss 后攻击力和防御力下降,从备忘录对象恢复到大战前的状态 - 思路分析和图解(类图)
代码实现:
Memento
package com.nemo.memento.game;
public class Memento {
//攻击力
private int vit;
//防御力
private int def;
public Memento(int vit, int def) {
super();
this.vit = vit;
this.def = def;
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
}
GameRole
package com.nemo.memento.game;
public class GameRole {
private int vit;
private int def;
//创建 Memento ,即根据当前的状态得到 Memento
public Memento createMemento() {
return new Memento(vit, def);
}
//从备忘录对象,恢复 GameRole 的状态
public void recoverGameRoleFromMemento(Memento memento) {
this.vit = memento.getVit();
this.def = memento.getDef();
}
//显示当前游戏角色的状态
public void display() {
System.out.println("游戏角色当前的攻击力:" + this.vit + " 防御力: " + this.def);
}
public int getVit() {
return vit;
}
public void setVit(int vit) {
this.vit = vit;
}
public int getDef() {
return def;
}
public void setDef(int def) {
this.def = def;
}
}
Caretaker
package com.nemo.memento.game;
import java.util.ArrayList;
import java.util.HashMap;
//守护者对象, 保存游戏角色的状态
public class Caretaker {
//如果只保存一次状态
private Memento memento;
//对 GameRole 保存多次状态
//private ArrayList<Memento> mementos;
//对多个游戏角色保存多个状态
//private HashMap<String, ArrayList<Memento>> rolesMementos;
public Memento getMemento() {
return memento;
}
public void setMemento(Memento memento) {
this.memento = memento;
}
}
Client
package com.nemo.memento.game;
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建游戏角色
GameRole gameRole = new GameRole();
gameRole.setVit(100);
gameRole.setDef(100);
System.out.println("和 boss 大战前的状态");
gameRole.display();
//把当前状态保存 caretaker
Caretaker caretaker = new Caretaker();
caretaker.setMemento(gameRole.createMemento());
System.out.println("和 boss 大战~~~");
gameRole.setDef(30);
gameRole.setVit(30);
gameRole.display();
System.out.println("大战后,使用备忘录对象恢复到站前");
gameRole.recoverGameRoleFromMemento(caretaker.getMemento());
System.out.println("恢复后的状态");
gameRole.display();
}
}
备忘录模式的注意事项和细节
- 给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使用户能够比较方便地回到某个历史的状态
- 实现了信息的封装,使得用户不需要关心状态的保存细节
- 如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存, 这个需要注意
- 适用的应用场景:1、后悔药。 2、打游戏时的存档。 3、Windows 里的 ctri + z。 4、IE 中的后退。 4、数据库的事务管理
- 为了节约内存,备忘录模式可以和原型模式配合使用
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