列举游戏开发过程中的一些不良现象
2. 工作流没有走通,工作流程不顺畅
3. 缺乏校验策划工作正确性的工具。缺乏提高美术生产力的编辑器,缺乏校验程序效率和稳定性的辅助工具
4. 工作流、工具等效率低下。导致生产力低下,且懒于改进
5. 不紧张、不负责。懒散。须要人督促,某些功能没人催就无论,情愿打游戏、上网
6. 功能改动仅有口头督促,没有不论什么记录,最后也忘记审核
7. 会议结束后没有结果。没有兴许行动,没有监督。等于没开会
8. 策划完毕设定后从不通知程序和美术,导致开发无故迟延
9. 程序过分依赖别人通知。等待别人工作结果,从不主动问询(理直气壮的说:他没有跟我说呀。)
10. 美术工作完毕后不通知对应人员进行下一步动作,导致进度被迟延(理直气壮的说:我的工作完毕了呀!
)
11. 一个功能完毕后。程序或美术做了兴许修改,没有通知其它相关人员做出对应修改。导致各种问题重复出现
12. 潜规则过多,并且没有文档化,仅仅有參与的小部分人知道,这个小团体散伙后就没人知道了,须要从头摸索;
新来的人须要被口头传授,或者碰壁后才知道。导致新人熟悉系统缓慢
13. 工作交接时对应文档没有移交、对应规则没有传授,新人须要花较长时间熟悉流程,不能及时发挥作用(一般是程序须要不停教授新人)
14. (策划)变更设计不改动文档,不发不论什么文字记录,凭口头传授。最后QA缺乏測试标准
15. (策划)设定存在逻辑矛盾。或者设定不周全
16. (策划)一開始没想好。后面重复改
17. (策划)改完表格、脚本等从来不做測试,直接提交,最后Bug重重
18. (程序)从来不看文档,仅仅依赖策划口头解释
19. (程序)改完代码不做測试,直接提交,以为非常easy不会出错。结果可能栽在低级错误上
20. (程序)在别人的代码错误上花费太多时间測试、修正,导致开发时间不足,有些时候能够换个方法或者干脆不做
21. (程序)没有CodeReview,劣质代码遍地都是。最后发现全是Bug
22. (程序)对功能所需技术点预判不足。进行非常久后才发现此路不通。浪费时间
23. (程序和美术)开发过程没有优化意识,不思考简洁高效的方案,仅仅考虑眼前利益、出结果,最后导致无法支撑负载
24. (程序和美术)制作粗制滥造,不求精致,“差点儿相同就能够了”的思想,最后还是得回炉重做
25. (策划和美术)文档、示意图各种小错误。且懒于改动。误导别人,导致工作无法进行、或者进行一段时间后发现不正确
26. (策划和美术)过分纠结于某个功能点,程序实现上存在难度,不停尝试,浪费大量时间
27. (程序和美术)svn提交资源不做审核,任意上传,垃圾文件一堆,导致资源庞大
28. (程序和美术)不再使用的资源不做精简,懒于删除,导致资源庞大(每次都说:这个事情非常麻烦。然后就没下文了)
29. (策划和美术)基本不关心buglist,没有习惯,须要不停督促;也easy导致bug未能及时分配到对应美术或程序
30. 没有对自己的bug做一遍初审。看一个改一个,导致有些被错误分配的bug未能及时修正
31. 部分人员不可替代,过分依赖,发生特殊情况导致工作无法继续开展
32. QA和策划将没有完毕或者尚未开发的功能点作为bug。伤害程序情感